客觀的現實因素成為大學生群體表達心理特征的物質因素和邏輯起點,是滿足其自身需要的基礎和重要途徑。現實因素對大學生心理特征的作用成為二者融合與促進的有利條件,也是推進個體在滿足過程中進一步社會化或者是獲得應有進步的必經階段。
二、大學生心理需要的滿足效應
大學生心理需要的滿足,是促進其成功的進行社會化的重要步驟,對其處理這一階段所要解決的心理社會問題起到至關重要的作用。因此,大學生心理需要的滿足與否及其滿足程度成為這一階段個體發展的關鍵要素。
圖5-1表示個體需求產生及其滿足效應,其中個體的需要起源於社會因素與個體特征的相互作用,個體在對自身需要體認的基礎上形成了滿足需要的動機和願望,於是通過有意識、有目的的社會接觸尋求自身需求的滿足,這樣就產生兩種不同的效果,一種是對個體需求的滿足,另一種就是對個體需求的不滿足。對個體需求的滿足,意味著該特定需要的有效實現,這時個體會在前一需要滿足的興奮狀態下,積極地探索新的需要得以滿足新的社會接觸,開始新一輪需要的滿足和社會化過程;而不滿足的狀態,就可以引發個體尋求新的社會接觸來滿足這種需求,或者是尋求新的替代品來彌補因為不滿足所導致的消極心理,直到這種需要實現或者這種替補心理的實現。同樣,利用這樣的需要和滿足效應可以為大學生網絡遊戲成癮進行解釋。
大學生的獨立自主的需要、平等交往的需要、自我實現的需要以及追求個性的需要等心理需要是個體基於自身所處的社會環境以及對自己的心理社會發展的充分認識所產生的需要,這時個體就會通過積極的渠道來獲得對這些需要的滿足,就會逐步地進行社會性接觸來實現對這些需要的滿足,在日常的生活和學習中這些社會性接觸就會體現在:
(一)進行一定的自我表現的鍛煉
在產生對獨立自主的心理需求之後,個體主觀地進行了自我表現的實踐,在日常生活中的主要表現為依據自己的意願安排自己的時間、活動安排,有意識地扮演自己想要實現的角色,參加能夠促進其獨立自主能力的實踐活動等方式,比如進行與自己興趣愛好有關的技能訓練、參加符合自己意願的問題活動等,在這些活動中充分地表現出自己的能動性、自由性和主動性等。
(二)進行人際交往的訓練
大學階段是大學生人格形成並定型的關鍵性階段,這個過程中個體會表現出一定的不穩定性、易暗示性和缺乏意誌力等特征,他們在開始的時候有著對平等交往的強烈的追隨動機,在生活中會表現出積極的人際交往的現象,通過不斷地人際交往的實踐鍛煉和人際交往技巧的積累,就會呈現出奮進、努力的年輕氣質,隨著時間的延伸,自身交往的主觀性就會受到意誌力的考驗,很可能出現與開始時積極主動的人際交往場麵相左的消極的人際現狀,加上自身易受暗示的特點,就逐步地退縮到人際交往的小角落裏,陷入不和諧的人際關係的陰影中。
(三)進行榜樣的模仿與訓練
大學生群體有著自尊性強和好勝心強的特點,在麵對同樣的競爭環境的時候,都會表現出積極的態度和勇氣,都想在自己的努力下獲得別人的認可與尊重,都想實現自己成為影響他人的榜樣的夢想,這樣他們會自覺地以身邊的優秀人物和良好的品質為榜樣,希望通過自己的效仿成為周圍人群的榜樣,從而滿足了自己的自我實現的願望。同時,他們也有可能成為新的社會潮流的創造者和跟隨者,成為新時尚的代言人,以此來獲得他人的認可和羨慕。
他們在進行一定的社會性接觸後,其自身的心理需求是否得到滿足、以及滿足的程度成為其關注的焦點。一般地講,大多數人都能夠在自己的生活和學習中通過社會性接觸滿足自身的需求,盡管有時不是很完善,但是他們也正是在這個逐漸趨於完善的過程中推動著個體的社會化進程。而對於網絡遊戲成癮的人來講,他們之所以會陷入網絡遊戲的陷阱裏與其心理需求沒能得到合理的滿足或者合理的替代有著直接而深刻的關係,就會出現埃裏克森所提出的同一性與角色混亂這一主要問題沒能解決好時出現的重要症狀,如角色混亂、缺乏人生目標以及變化不定等問題。
心理需求沒能得到應有的滿足,就會導致個體尋求新的社會性接觸來滿足或者替代個體因心理需求未能滿足所帶來的困惑與失落。網絡遊戲這一根植於互聯網高科技基礎上的新的娛樂方式就成為心理需求沒能得到滿足一類人新的社會接觸,就會成為其心理需求滿足的新的途徑或者替代品,那麼,網絡遊戲又是如何實現對個體心理需求的滿足的呢?
1.網絡遊戲的獨立自主的氛圍與個體獨立自主願望實現聯結
沉湎於網絡的個體在尋求心理需求的滿足過程中是失敗的,導致個體的自卑、失落感等負麵情緒的產生,其在追求獨立自主的過程中不斷的碰壁,造成一定的心理傷害。網絡遊戲中個體通過自身角色的扮演,依據自己的意願和能力決定自己在遊戲中的行為和步驟,在這個過程中個體可以淋漓盡致地展現自己無拘無束的性格,弱規範性的網絡遊戲規則更為個體的為所欲為提供了空間;網絡遊戲中的玩家還可以依據自己的需要選擇對其他玩家所采取的態度,在遇到需要共同攻克的難關,或者是在“副本”中共同奮鬥的時候,遊戲玩家間為攻克同一障礙可以團結起來,在其他的遊戲設置中甚至可以為了裝備、升級等獎勵機製而大打出手,此時完全而真實的個體本性已經純粹全部地賦予在遊戲角色身上,個體也將現實中未能實現的心理需求賦予給遊戲角色中的“我”,隻有在這個時候才能讓真實的我感覺自由自在、酣暢淋漓,隻有在遊戲中我才是我的思想的完全擁有。網絡遊戲中玩家的精彩表現,無拘無束的氛圍使個體心曠神怡,欣而往之;現實生活中,個體卻要承受著來自各個方麵的限製,生活中的壓抑與鬱悶成為其現實的負性情緒的根源,於是網上網下兩種截然不同的心理感受,使得個體在趨利避害的本性驅使下,孤獨、無奈的心理選擇了虛幻的網絡遊戲作為其心理滿足的替代。