第一節 網絡遊戲防沉迷係統的產生與發展(1 / 2)

隨著網絡遊戲產業的蓬勃發展,未成年人沉迷網絡遊戲的現象也引起了社會各界的廣泛關注。部分未成年人沉迷網絡遊戲,不但損害了身心健康,也嚴重地影響了他們正常的學習和生活,由此造成一係列家庭和社會問題,給社會的安定和團結造成了隱患。社會各界一直寄希望於政府主管部門采取有效措施,幫助未成年人戒除網癮。網絡遊戲防沉迷係統就是在這樣的背景下產生和發展起來的。

一、網絡遊戲防沉迷係統的產生

2004年新聞出版總署開始研究采用技術手段解決防沉迷問題;2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,廣泛征求意見,製定出《網絡遊戲防沉迷係統開發標準》。《網絡遊戲防沉迷係統開發標準》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的遊戲時間為“健康”遊戲時間,超過3小時後的2小時遊戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,玩家獲得的遊戲收益將減半。如累計遊戲時間超過5小時即為“不健康”遊戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。其中將“健康”遊戲時間定為3小時的依據是:根據青少年的身心發育狀況、網絡遊戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的在線遊戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到遊戲的樂趣。

1.確定健康遊戲時間標準

定義使用者累計3小時以內的遊戲時間為“健康”遊戲時間。

定義使用者在累計遊戲3小時之後,再持續下去的2小時遊戲時間為“疲勞”遊戲時間。定義使用者累計遊戲時間超過5小時為“不健康”遊戲時間。

2.促進使用者養成健康的遊戲習慣

為保障使用者適度使用並有足夠的休息時間,從而對遊戲的間隔時間和收益進行限製和引導。

根據以上考慮,不同累計在線時間的遊戲收益處理如下:累計在線時間在3小時以內,遊戲收益為正常;3-5小時內,收益降為正常值的50%;5小時以上,收益降為0.遊戲收益=遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限於經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。

由於使用者上下線的行為比較複雜,會出現以下多種情況,因此限時與提示的實現方法如下:

使用者在線後,其持續在線時間將累計計算,稱為“累計在線時間”。

使用者下線後,其不在線時間也將累計計算,稱為“累計下線時間”。

使用者累計在線時間在3小時以內的,遊戲收益正常。每累計在線時間滿1小時,應提醒一次:“您累計在線時間已滿1小時。”至累計在線時間滿3小時時,應提醒:“您累計在線時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。”

如果累計在線時間超過3小時進入第4-5小時,在開始進入時就應作出警示:“您已經進入疲勞遊戲時間,您的遊戲收益將降為正常值的50%,請您盡快下線休息,做適當身體活動。”此後,應每30分鍾警示一次。

如果累計在線時間超過5小時進入第6小時,在開始進入時就應作出警示:“您已進入不健康遊戲時間,請您立即下線休息。如不下線,您的身體健康將受到損害,您的收益已降為零。”此後,應每15分鍾警示一次。

如果使用者的累計下線休息時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計上線時間。

2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家網絡遊戲運營公司開展網絡遊戲防沉迷係統試驗工作,同時七家企業鄭重向社會承諾“保護未成年人健康、創建綠色網絡遊戲環境”,並簽署《網絡遊戲防沉迷係統開發使用責任書》。網絡遊戲防沉迷係統采用了國際上先進的“經驗報償模式”開發,其宗旨在於普及健康遊戲觀念對不健康遊戲時間內的遊戲收益進行懲罰性削減,科學地控製遊戲的間隔時間,迫使玩家合理地安排學習、工作、休息、娛樂時間。網絡遊戲防沉迷係統就是讓網絡遊戲中的玩家無法依賴長時間在線來獲得經驗值的增長,從而有效控製在線時間,改變沉迷網絡遊戲的不健康上網習慣。