網絡遊戲玩家最看重遊戲收益(遊戲中獲得的經驗值與虛擬物品),這也是導致玩家長時間沉迷遊戲的主因。而《網絡遊戲防沉迷係統開發標準》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的遊戲時間為“健康”遊戲時間;超過3小時以後的2小時為“疲勞”遊戲時間,在此時間段,遊戲收益減半;如累計遊戲時間超過5小時即為“不健康”遊戲時間,收益將降為零,強迫未成年人下線休息。與防沉迷係統標準配套的《網絡遊戲防沉迷係統實名認證方案》同時推出,要求網絡遊戲玩家必須實名登記,以杜絕未成年人假借他人身份上網玩網絡遊戲。從公布的《網絡遊戲防沉迷係統實名認證方案》看,存在三方麵問題。
一、涉及運營商開發係統的問題
第一,在網絡遊戲防沉迷係統中,一個身份證號可以在同一款遊戲內注冊多個賬號。在計算累計在線遊戲時間的時候,隻是將把同在一款遊戲中用一個身份證號注冊的數個賬號遊戲時間總和作為衡量是否達到“疲勞”遊戲時間或“不健康”遊戲時間的標準,並按照《網絡遊戲防沉迷開發標準》做相應的處理。
第二,網絡遊戲運營商開發的網絡遊戲防沉迷係統和公安部門接口、完成身份信息的驗證還需要一段時間。
二、對防沉迷係統實施中出現的客觀問題
1.很多未成年人玩家在遊戲裏主要是為了PK、聊天、買賣虛擬物品、打造裝備等,而這些都不在防沉迷係統限製範疇之內。
2.未成年人在運營商的防沉迷係統裏注冊的個人信息,存在著被泄露的不安全因素。
3.有的未成年人認為,玩家購買了網絡遊戲廠商的遊戲和點卡,就應該享受到相應的服務,推廣防沉迷係統,侵犯了未成年人的權利。
三、惡意規避或突破防沉迷係統的問題
1.缺乏統一的協調機製,未成年人玩家可以通過玩幾個小時之後再換不同遊戲去玩的方式,來避開防沉迷係統的約束。
2.由於防沉迷係統隻限製未成年人玩家,但由於身份證驗證係統尚未完善,完善過程可能還需要幾年時間,未成年人玩家可以使用成人身份證甚至假身份證號注冊登錄,從而避開防沉迷係統的約束。
3.未成年人玩家可以登錄海外服務器逃避防沉迷係統監管。
4.由於遊戲公司擔心收益減少,會在遊戲中提供一些道具使之具有如雙倍經驗、增加收益時間等的功效,從而削弱防沉迷係統的效果。