您的建議很好,我也曾經考慮過用快捷鍵的方式解決組合動作的問題,但後來回頭一想,這樣做正好應驗薔薇☆騎士兄的話:一個鍵盤怎麼都不夠用。所以最後我沒有采取這種方法。
而在小說中,我實在不能把操作設置的內容用大篇幅去說明,這樣做會大大減低小說的趣味性,所以在眾多選擇之中,我隻好有度地取舍。希望大家能夠接受。
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回書中求書兄,感謝您的理解:如果天賦好加上認真玩的話,再難還是普通啊,熟能生巧嘛。您的評論道出了我之所以將練習操作的過程寫了兩節多的篇幅、並且在後麵陸陸續續還提到操作熟練性的原因。
記得玩競技類遊戲(格鬥或賽車等等)和FPS類遊戲,特別是複雜的飛行類遊戲,到後麵我總能記住複雜的操作,每每都是不經過思考而下意識地靠第一反應操作,遊戲玩到這份上已經到達自己的極限了,這已經不隻是“熟能生巧”了,是身體本能反應的“條件反射”。這是高級玩家的能力。
對於普通玩家,這種狀態的確很難達到,需要付出相當可觀的精力和時間。對於一款麵向大眾、最終以盈利為目的的遊戲,無法一下就能上手的遊戲有先天的缺陷,必須佐以商業手段來解決這個問題,這是我將在下文提及的內容,現在先泄個密,嗬嗬。
您提到的“探索的也太久”的問題前麵也有讀者提過,我已經注意到了這個問題。因為我所設計的網遊《山河誌》與目前市麵上所有網遊都不同,如果把創新的內容單獨來描寫,不僅要占大量的篇幅,更會讓讀者感到枯燥乏味,隻有夾雜在玩家的摸索過程中一點點地揭示出來才會有趣味性。人類的好奇心與探索未知世界的yu望從來都是很強烈的,不是嗎?
在接下來的幾節裏,我已經盡量地縮減了探索的過程,用交流、教授的方式將遊戲創新的這些內容簡略地歸納表達了,不過還是避免不了一些摸索的過程,我盡量用巧妙的情節來引導遊戲設定的出現,讓文章的鋪設更順暢,故事的發展更具備觀賞性。我想,這應該不會讓各位親愛的讀者大大們看不下去了吧,嗬嗬。
小笑寫《山河誌》的初衷不是為了講述一個遊戲人生的過程,主要是想與大家探討今後遊戲可能出現的模式以及發展的趨勢,還有一些生活中客觀現實存在的種種問題,所以在很長的篇幅裏還會出現發現與探索的事情,第二章《傳說》也不可避免這種狀況。
我隻能保證情節故事盡量地豐富起來,而將一些技術性的陳述打散,在故事的發展中交待。嗬嗬,說個大話,還會有一些關於商業運作的手段出現,對中國乃至世界的IT業發展也有一些大膽的假設,這就是我先前提到的科幻成分。再透露一下,在我的構思裏,《山河誌》將有五個部分。
在小笑眼裏,書有幾個層次,沒思想、沒主題、沒文筆、沒人看的書不說。其一是YY小說,主要還是意淫自己,滿足自己膨脹的心思;其二是敘事小說,單純地交待一個故事,沒有深刻的涵義和思想;其三是能給讀者帶來快樂的小說,讓讀者消磨時間,或者讓他們開懷一笑,在辛勞單調的生活裏注入一點活力,打發一些空虛無聊;最好的小說,或是有思想哲理,或是對未來產生影響,或是引人深思,或是向世人闡述道理指點迷津。