一、國外網絡文化業發展情況
網絡文化業已經成為西方發達國家的一項主導產業。網絡文化作為社會和文化現象已經日益為人矚目,它作為新興產業的巨大魅力已經被越來越多的涉足者證實。在國外,網絡文化業的發展受到越來越多的重視。2005年2月,電訊市場調研廠商RHK公司稱,來自包括IPTV和視頻點播在內的視頻、音樂下載、遊戲、博彩、成人娛樂等服務的收入將由2004年的123億美元增長至2009年的360億美元。
進入21世紀,席卷全球的數字娛樂業已經成為西方發達國家的一項主導產業,而薈萃了傳統視聽娛樂精華的電子遊戲更是成為當今電子娛樂產業的前沿和先鋒產業。2002年全球電腦遊戲的年銷售額超過好萊塢的全年收入,成為與影視、音樂並駕齊驅的三駕馬車之一。InformaMedia集團發表的研究報告顯示,未來五年,娛樂市場的格局將發生巨大變化。“通過寬帶網絡和無線上網的方式為客戶提供視頻遊戲和互動娛樂”將成為這一市場的主流。根據美國遊戲軟件產業協會提供的數據,全球網絡遊戲產業經曆了高速增長,到2008年,網絡遊戲產業為主導的互動娛樂產業將超過傳統音樂產業,成為全球第二大娛樂媒介。2003年全球短信收入達400億美元,其中鈴聲收入35億美元,比上年增長了40%。這幾乎占到了322億美元全球音樂市場的10%。Arc分析師傑斯蒂預計2008年全球的鈴聲下載收入將達到52億美元。
近年來,日本網絡文化業產值大幅提高。2002年,市場規模為2503億日元,比上一年度增長了24.5%。其中,個人計算機網絡文化業市場為1675億日元,手機網絡文化業市場為828億日元。有關專家預測,隨著寬帶網的進一步普及,到2007年,網絡文化業市場規模可達5975億日元。
韓國數字娛樂產業增長率高達40%,超過汽車產業成為第一大產業,成為最具盈利前景的一個產業,其網絡遊戲已經占據我國超過60%的市場。據韓國2004遊戲產業白皮書披露,2003年韓國網絡遊戲產值為7541億元,約合人民幣50億元,占遊戲市場的49.3%。
二、國內網絡文化業發展情況
1994年4月,互聯網正式登陸我國。十幾年來,互聯網在我國得到飛速發展。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)1997年10月發布第一份統計報告顯示,當時我國僅有62萬網民,而且集中在北京、上海、廣東等地。據2007年1月發布的統計報告顯示,截止到2006年12月31日,我國上網用戶總數為13700萬,寬帶用戶達到9070萬,上網計算機達到5940萬台。2003年5月7日,由溫家寶總理主持召開的國務院常務會議上,把網絡文化娛樂列入培育的新消費熱點和經濟增長點,網絡遊戲技術研發已被列入了國家“863計劃”。國家“十一五”文化發展規劃綱要指出,要“積極發展以數字化生產、網絡化傳播為主要特征的數字內容產業。加快發展民族動漫產業,大幅度提高國產動漫產品的數量和質量。積極發展網絡文化業,鼓勵扶持民族原創的、健康向上的網絡文化產品的創作和研發,拓展民族網絡文化發展空間”。
在今天,中國的網民總數已經突破了1億,互聯網的普及創造出旺盛的娛樂文化消費需求,以上海盛大為代表的一批網絡文化企業實現成功的運營,網絡遊戲在中國的迅速崛起,並創造了一個又一個網絡時代的神話。除了網絡遊戲之外,交互電視,包括我們現在大多數人愛好使用的彩鈴、網絡動漫,也被認為是中國網絡文化業新的增長點,蘊藏著巨大的市場潛力。科技的進步為我國網絡文化的跨越式發展提供了曆史的機遇。2006年,中共中央政治局常委李長春到北京展覽館參觀第四屆中國國際網絡文化博覽會時強調,要積極發展以數字化生產、網絡化傳播為主要特征的網絡文化業,鼓勵扶持民族網絡文化產品的創作和研發,拓展網絡文化業發展空間,為廣大人民群眾特別是青少年提供健康向上、喜聞樂見的網絡文化產品。
2006年1月11日,中國社會科學院發布的文化藍皮書《2006年中國文化產業發展報告》對中國網絡遊戲的發展進行了分析、預測,指出:2006年全球網上遊戲營業額將達到56億美元,而中國網絡遊戲的市場規模也將達到80.3億人民幣。文化藍皮書認為,未來五年,娛樂市場的格局將發生巨大變化。遊戲將成為主流,全球遊戲市場規模可成長71%,達到860億美元,而“通過寬帶網絡和無線上網的方式為客戶提供視頻遊戲和互動娛樂”將成為這一市場的主流。據預測,2006年全球網上遊戲營業額將達到56億美元,網絡遊戲市場的年增長率在100%以上,增長潛力巨大。縱觀中國網絡文化業的發展現狀,信息技術的快速發展與廣泛應用,異軍突起的網絡遊戲,成為中國網絡文化業的先鋒。可以說,隨著經濟發展和社會進步,旺盛的文化娛樂消費需求是中國文化產業快速發展的主要動因,科技的進步為中國文化產業的跨越式發展提供了曆史機遇,特別是以信息技術為代表的科技革命帶來的全新、時尚、與世界同步的文化消費模式和習慣已經成為中國文化產業增量發展的主要驅動力。在政府部門扶持國產原創網絡遊戲的政策引導下,新的國產遊戲不斷湧現,而且遊戲品質也有大幅提高。目前在玩家心目中排名前十位的遊戲中有六款是國產遊戲。
動漫產業被稱作21世紀知識經濟的核心產業,是繼IT業後又一經濟增長點,近年來隨著國家政策的大力扶持與推動,動畫生產熱情高漲,動畫片整體質量得到提升,中國動漫產業已呈現出良好的發展態勢,逐步邁向產業化發展的高速軌道。目前我國動畫製作企業有上千家,而進行影視動畫原創的企業或機構則較少。2004年有52家製作機構向國家廣電總局申報立項;2005年第一批申報名單裏,這一數字上升到了68家。在產業布局上,北京、上海、廣東、湖南四地批準立項的動畫片數量最多,是中國動畫製作產業的聚集地,但所占比例呈下降趨勢,更多製作機構開始在全國經濟發達省份湧現,這使得產業布局逐步合理。