社交網絡下運動健身類穿戴式計算機對體育的影響
探索與爭鳴
作者:範嬴軒
中圖分類號:G804 文獻標識:A 文章編號:1009-9328(2015)03-000-01
摘 要 隨著近幾十年的科技飛速發展以及網絡的大規模普及,穿戴式計算機重新燃起了新的動力,本文結合這兩者的時代背景,探討這兩者即將對體育帶來的新發展。
關鍵詞 穿戴式計算機 體育 科技背景 影響 社交網絡
一、社交網絡背景
社交網絡源自網絡社交,網絡社交的起點是電子郵件。互聯網本質上就是計算機之間的聯網,早期的E-mail解決了遠程的郵件傳輸的問題,至今它也是互聯網上最普及的應用,同時它也是網絡社交的起點。BBS則更進了一步,把“群發”和“轉發”常態化,理論上實現了向所有人發布信息並討論話題的功能。BBS把網絡社交推進了一步,從單純的點對點交流的成本降低,推進到了點對麵交流成本的降低。從而出現了,即時通信(IM)和博客(Blog)這些類型的工具,更像是前麵兩個社交工具的升級版本,前者提高了即時效果(傳輸速度)和同時交流能力(並行處理);後者則開始體現社會學和心理學的理論——信息發布的節點形式,開始體現越來越強的個體意識,因為在時間維度上的分散信息開始可以被聚合,進而成為信息發布節點的“形象”和“性格”。比如從RSS、Del.icio.us、flickr到最近的YouTube、Digg、Mini-feed、Twitter、 Fexion、Video-Mail都解決或改進了單一功能,是豐富網絡社交的工具。隨著網絡社交的悄悄演進,一個人在網絡上的形象更加趨於完整,這時候社交網絡出現了。交友隻是社交網絡的一個開端,就像Google的開端隻是每個網頁的backlinks那麼普通一樣,社交網絡的開端隻是獲取你的個人資料和好友列表。社交網絡大體經曆了這樣一個發展過程:早期概念化階段──SixDegrees代表的六度分隔理論;結交陌生人階段──Friendster幫你建立弱關係從而帶來更高社會資本的理論;娛樂化階段──MySpace創造的豐富的多媒體個性化空間吸引注意力的理論;社交圖階段──Facebook複製線下真實人際網絡來到線上低成本管理的理論。整個SNS發展的過程是循著人們逐漸將線下生活的更完整的信息流轉移到線上進行低成本管理,這讓虛擬社交越來越與現實世界的社交出現交叉。
二、穿戴式計算機
穿戴式計算機,為可穿戴於身上出外進行活動的微型電子設備。是隨著新的通信技術、計算機技術、微電子技術不斷發展而產生的,是“以人為本”、“人機合一”的計算理念的產物。中國計算機學會可穿戴計算學組組長、哈工大可穿戴計算機工程研究中心主任楊孝宗教授說,“可穿戴計算機是人機合一的產物。計算機雖然代替不了人,但可以增強人的能力、感知,使人真地具有三頭六臂。目前在學術界沒有統一的定義,但是穿戴式計算機是以此衍生出一類可穿戴、個性化、新形態的個人移動計算係統,可實現對人們自然的、持續的輔助與增強。可穿戴計算包含兩個重要方麵:能直接穿戴在人們身上或是整合進衣服、配件中的可穿戴設備,以及能應對人們多種需求與問題的移動應用。可穿戴計算通過形態各異的顯示器、方便易用的輸入設備、大量環境感知元器件以及無線局域網扮演著用戶智能助手的角色。目前,可穿戴設備有著多種形態,包括可穿戴網絡終端、可穿戴服務器、可穿戴通信終端、含計算功能的可穿戴服裝、可穿戴消費電子等。而基於可穿戴設備開發的移動應用則非常廣泛,覆蓋工業用途和個人用途等。