正文 乘上社交網絡的快車(1 / 2)

一周熱點

作者:吳瑋

社交網絡以實實在在的數據展現出巨大魅力。正因如此,搭乘這趟快車的應用也越來越多。

最近一周,有關Zynga即將上市的消息不脛而走。作為社交遊戲的明星廠商,Zynga一舉一動都足以吸引眼球,更何況是IPO。透露此消息的科技網站AllThings Digital稱,Zynga最早會在一周內向美國證券交易委員會(SEC)遞交IPO申請,最晚在兩周內申請。

Zynga最近的表現確實可圈可點。3月份,Zynga最後一輪融資額達到4.9億美元,這使其估值達到100億美元,而上市後的估值很可能還要更高。

另一組與社交網絡相關的數據更加令人興奮。商業社交網站LinkedIn上市當天,股價上漲109%,按收盤價計算,市值達到88.6億美元。社交網站Facebook在私營公司股票交易市場的股價也一度創下新高,達到35美元,使其估值高達875億美元,這被認為是LinkedIn上市的連鎖反應。業界普遍認為,隨著LinkedIn的上市,Facebook的IPO步伐也將加快。

在“SoLoMo”(社交+本地化+移動)的互聯網趨勢中,“社交”率先以實實在在的數據展現出巨大魅力。正因如此,搭乘社交網絡這趟快車的應用也越來越多,從電子商務、廣告到視頻,在此領域均有涉及。

Zynga傍上Facebook

在遊戲界,20歲的暴雪娛樂和快30歲的電子藝界堪稱老大哥。但似乎就在這幾年,它們的出鏡率下降了很多,取代它們的是成立隻有4年的Zynga。這顆受寵的網絡遊戲新星,借助社交網絡的強大力量,對舊有網遊模式作了一次徹底顛覆。

2007年9月,Zynga在公司成立後不久,在Facebook上線第一款遊戲《德州撲克》(TexasHold’emPoker),月活躍玩家很快超過2800萬人,這不僅讓Zynga掘到第一桶金,而且讓公司創始人馬克·平克斯第一次感受到社交網絡的魅力,堅定了對社交遊戲前途的信心。

相比傳統網絡遊戲的繁複和沉重,Zynga推出的遊戲簡單而輕鬆,甚至在資深玩家看來,是屬於“弱智”的遊戲。從新遊戲推出的時間看,二者也不可同日而語,暴雪公司風靡全球的大型網絡遊戲《魔獸世界》,是經過幾年時間精心製作才推出,玩家為了一次升級要等上幾年時間,而Zynga走的卻是短平快路線,快速推出,快速更新。公司成立4年來,已經在Facebook等平台上推出了54款頗受歡迎的社交遊戲。

Zynga的成功秘訣在於:它最早看到了社交網絡時代的遊戲新規則——與其花費數年時間費心費力地琢磨遊戲創意,不如將遊戲看成一種互聯網快消品。如果說傳統遊戲廠商靠的是優秀的創意,那麼Zynga則在第一時間讓遊戲更廣泛地接觸到用戶,而社交網絡Facebook恰好是絕佳的用戶到達渠道,Zynga也由此天生帶上了互聯網公司的基因。這樣定位的另一個好處是:依靠龐大的用戶反饋和數據倉庫,Zynga能夠有針對性地對遊戲進行多次更新,這種或大或小的改進每個星期就可以進行一次。

由於較早進入社交遊戲領域,Zynga幾乎沒有短板,這也讓其野心和侵略性越來越強,即便對Facebook也曾表現出十足的底氣,但在雙方曾經的紛爭中,最終服軟的還是Zynga。去年5月份,Facebook提出推廣自己的支付方式Facebook Credits,向開發者收取30%的交易提成,這讓Zynga強烈不滿,一番僵持後,Zynga最終還是懾於Facebook的強大威力而不得不妥協。

最新調查顯示,2010年,全球社交網絡遊戲市場規模比2009年增長116.4%,如此高的增速帶來了總計14億美元收入。預計到2015年,全球社交網絡遊戲市場將以每年15%的速度持續增長,Zynga公司還將繼續扮演領導者角色。

不過,“社交+遊戲”模式雖然前景廣闊,但在目前,社交遊戲仍然有需要注意的問題。首先,如果在社交網站上做非“社交”類遊戲,就會有悖社交遊戲的初衷,對龐大的用戶並不會產生黏性,也就無法聚焦用戶;其次,在一個社交網站中,社交遊戲的量不能太多,因為過多的遊戲必然會稀釋每個遊戲中的朋友數量,當然數量也不能太少,否則就會顯得單調。而國內一些社交網站“重遊戲輕社交”的傾向更是容易產生本末倒置的問題,背離社交網站應有的發展主線。