其實當主動權握在我們手上的時候無論換了哪路對方的人都不是特別好過,畢竟我們這兩個饒戰鬥(情qg)況依舊是比對方強的,無論怎麼換都是比對方強的,而我們的大樹能夠承擔的壓力肯定要比這個『迷』失之牙強得多。
所以主動權在我們手上的時候對方怎麼都不好過,那我們現在要做的事(情qg)就是把對方給直接幹崩掉。
繼續回到下路推線入侵野區,然後把野區的視野給做好,其實打職業比賽在優勢局的時候就是這個樣子,拿人頭反而成為次要的。
在我們優勢的時候不給對方找到機會那顯得尤為的重要,這樣的時候就明對方是沒有什麼反抗的力量,從野區的資源來如果他們不團戰的話會一直被我們壓製,又這個經濟的差距也會越來越大。
當經濟的差距越來越大的時候那就是一個碾壓式的團戰的時候,而我作為一個輔助的站位就顯得尤為的重要,畢竟我估計到了比賽的最後我的輸出依然是最高的,這一個樣子的(情qg)況已經不是第一次出現了。
我時常用大眼怪輔助的時候打出了一個全場最高的傷害,這個輔助刷傷害的能力無與倫比,隨便放幾個技能加一個大招一場團戰的傷害來上個五六千三四千不是特別的難。
當然五六千確實有點誇張了,不過這個三千四千是真的一點都不誇張,真的能夠打出那麼高的輸出,前提就是你不被秒掉。
所以剛開始要做的事(情qg)就是不要吸引到對方的注意力,如果對方沒有強行突臉的技能的話你在前麵放幾個技能也算是ok,但是有奧拉夫接上的英雄無視減速這樣的話你能夠站多遠就站多遠。
最重要的就是不要吸引到對方的注意力,甚至這個時候(『射』shè)手死了也和你沒有任何的關係,(『射』shè)手時候死了也就死了,如果對方把所有的技能都交出來你再進行輸出的話效果簡直好的不要不要的。
所以作為一個大眼怪的時候,這個時候你既然選擇了這個輔助,那就明你並沒有想保護(『射』shè)手的意思,既然沒有這個保護(『射』shè)手的意思的話,所以對麵強行把這個(『射』shè)手給突進死亡也和你沒有任何的關係,而你需要做的事(情qg)就是把你所有的輸出都給打出來。
幾秒鍾一個q一定要不間斷的釋放,當發生團戰的時候人那麼多,出來的q技能也能夠命中,不要省技能,這就是為什麼大眼怪出冰杖的原因,甚至我覺得大眼怪這個冰杖要優於大麵具。
對於大眼怪來隻要活下來他的輸出能力就非比尋常,所以冰杖的這個防禦能力及其防護能力遠遠的要比大麵具來的傷害要實惠得多,反正至少我是這麼想的,具體如何去做也不太清楚,反正每個人有每個饒想法。
但是就從這一句來對麵突進的能力不算是特別的強,也就是對麵能夠打到後排的力量不是特別的厲害,男槍也隻能夠是輸出前排,現在的男槍這個打前排的能力是很弱的。
最主要的原因就是攻速比較慢,並不是傷害對接到一個地步的時候就能夠打前排才打得特別快的,這個必須要結合起來,攻速和攻擊力結合起來。
但是男槍這個英雄在改版了之後就注定這個英雄不能夠有一定的攻速,那就是他打前排的時候會特別的慢,所以這個英雄基本上就是單挑的作用力比較強,打團的話肯定是比起來以前的男槍下降了許多,但也不能是沒有打團的能力了。
對方的女警不行,女警已經被壓在防禦塔下麵不能走動了,所以這個英雄也廢掉了,不要打前排了,就是後排,這個女警和人家對拚的時候也不一定能夠勝利,甚至根本不能勝利,裝備的差距過於大了。
把視野做好了之後,我們抓機會的能力更加的強了,然後把兵線推過去這條龍還是我們的,然後就繼續這樣一個持續的換線,讓對方處於一個完全被動的過程。
優勢局最喜歡做的就是做視野,強隊和弱隊的能力就由此而體現,其實我們可以能夠看出隻要是一個職業比賽的隊伍,他們在處於優勢就做視野都還算不錯,但是弱隊和強隊其中的差距就在於這個劣勢局的時候。
你會發現一些弱隊在劣勢局的時候好像就失了神一樣,根本不知道該做什麼,然後各自為戰,總會被抓總會被打,然後再慢慢的被吞噬,眼睛都不知道放在哪裏,甚至有的弱隊被打蒙了連眼睛都不知道去買。
這就是弱隊和強隊的差距,但是如果再反觀強隊的話我們就可以明顯的看出人家強隊對所做的事(情qg),在劣勢局依舊能夠保持比較好的防守眼睛和入侵眼,這裏沒有任何的錯誤,對就是連入侵也都會做到。
即使在劣勢局的時候五個人也是好像緊緊抱成一團,在該分散的時候分散,在該抱團的時候五個人像一隻手一樣緊緊的握在一起,不給對方任何的機會,一旦對方有任何的破綻的話那一個拳頭就會直接扔出去打到對方要害的地方。
這就是眼睛的作用,一個入侵也和一個防守眼都能夠做到完美無瑕,知道對方的動態,並且護守住僅有的野區的資源,盡量把這個野區的資源和經濟的差距慢慢的縮,或者不擴大,又或者擴大的少一點。
他們這些選手可以知道對方的一些習(『性』xg)來做一些刁鑽的眼位,從這個地方能夠覺察到對方的一些動靜,然後再從中找尋到一些破綻,基本上就是這樣的一個方式。
看起來是沒有什麼太多值得注意的地方,看起來強隊和弱隊的差距也就是這個樣子,但是這種事(情qg)起來簡單,做起來的話真的是考慮選手之間的協調(『性』xg)。
這就是為什麼很多選手住在一塊,其實不僅僅是為了集訓方麵的原因,感覺更大的一部分的原因是他們在衣食住行中能夠培養彼茨默契感,這種默契感其實是沒有辦法用言語來表達的。
或者在職業比賽上我們看不出來這種默契,但是確實是實實在在為比賽帶來的勝利,這一點確實不可否認。
然後我們就嚐試著在練習或者是加強在優勢局的時候對抗對方的能力,我們在劣勢局的時候肯定是做不到那麼完美的,甚至我們根本做不到,這就是為什麼我們是弱隊的原因。
其實還是個人實力的體現吧,因為當在劣勢局的時候全神貫注都是在對抗對方的gank還有對方的線上,可能自己去和隊友交流的那種思想慢慢的被磨滅了,然後就導致交流少信息獲取的越少,最後的結果當然是被對方慢慢的蠶食,所以這也就是我們其實在這方麵做的不校
但是對於一些優勢局來還是要慢慢的做到的,也就是在優勢局的時候我們要盡可能的取得勝利,就是不浪費或者不被對麵翻盤,再目前三線戰隊唯一能夠練習的事(情qg),其實實在的也就是把握一個運氣的緣故。
就是當運氣來的時候我們要把握住這個運氣,往往在前期優勢的時候並不是我們這種三線戰隊能夠預測的,很可能就是因為打野運氣好,然後我們要做的就是把這個運氣所帶來的實力的差距或者是經濟的差距來把握住,然後把它轉化為一種我們能夠贏的趨勢。
應該不止三線戰隊吧,其實好多的戰隊在前期的時候都多多少少有一點運氣的緣故,最後導致了他們在前期具有了優勢,所以每個戰隊都是要加緊的訓練這個前期把握優勢局的能力的。
不過不同的事(情qg)就是當一線戰隊出來的時候,他們有能夠可以去應對這種前期劣勢的能力,而三線戰隊的話也有一點點的對抗,但是這種對抗好像也確實和運氣有關。
倒不是這個遊戲是運氣,隻是有關於運氣的元素,但整體的輸贏還是要靠整個戰隊的發揮了,這一點絕對是不可質疑的。
當然別的遊戲可能運氣成分大一點,其實就我來看像這一類的推塔類的遊戲,還是實力的緣故比較重要,尤其是到了最後的局勢,或者是到了頂尖的戰隊對抗的時候,我們都可以看到這種(情qg)況的發生,實力才是決定一個真正戰隊輸贏的表現。
從剛開始的時候選人,到整個團的發揮,無一不透『露』著整個團隊的實力,這個團隊的實力不僅僅包括選手本(身shēn),肯定還包括後麵的整個後勤保障,後勤保障包括教練及其衣食住行還有心理輔導醫療等各個方麵。
所以其實搞戰隊是很花錢的,看起來隻需要發五個饒工資也就算了,然後弄上五台好電腦扯上網線,然後再關好他們的衣食住行就完了。
看起來好像也就是這個樣子,但是如果你選手的實力真的是很強的話,並且慢慢的走上一個靠上層次的比賽,那麼你就會發現需要花的錢越來越多,所以搞戰隊並不是一般的人可以搞的。
反正就我目前所知的那些戰隊其實都是一些比較喜歡玩遊戲的富二代支撐起來的,至於那些傳統的行業想要投資戰隊的話,那比登還難,那些商人都是人精啊,你專門投資一個完全不熟悉的行當來,那對於他們無疑是一個很艱難的事(情qg)。
這一點其實倒是可以理解,縱觀現在國內的頂尖團隊,需要花的錢都算是一個文數字,因為他在比賽當中並不是一分錢不交的,在頂尖戰隊需要籌辦了一個俱樂部那個錢數基本上也算是一個文數字。
至少就我們普通人來看我們是弄不聊,甚至幾百萬幾千萬就先靠邊站著,你看看我們一個選手就能夠發你這些工資了吧。
當然我並不是寒酸,也並不是嘲諷別人,其實我現在幾千塊錢的工資我怎麼來得及嘲諷別人呢,現在我現在都沒有工資。
隻是戰隊這個東西發展到現代的話其實已經發展的很好,如果單靠一些傳統的行業去投資的話明現在隻不過是寒酸的一個網吧賽而已,不得不一些富二代的突然的拍頭,真的帶動了那些電競行業的發展。