正文 第一章 廣告的數字化生存1(2 / 3)

限4個廣告內置名額,要求均為排他性品類內置廣告應用;

廣告元素無縫嵌入大話劇情,以保證劇情完整性和娛樂性為第一原則。

說明二:內置廣告價值與方式說明

《大話G遊》的互聯網的發布:全劇100分鍾,分17個片段發布;

內置廣告是指:品牌元素在全劇17個片段劇情中均有無縫嵌入內置。

3G門戶為內置廣告主提供內置廣告,媒體價值分“基本價值”和“增值價值”兩部分:

內置廣告“基本價值”是指:

A。《大話G遊》在互聯網五大門戶和四專門戶(專業flash和視頻門戶)“大話G遊專題頻道”發布的(觀賞、下載和互動)媒體價值(付費部分)

五大門戶:網易、TOM、QQ、搜狐、21cn

四專門戶:閃客帝國、閃吧、土豆網、56。com

播放時長:至少兩個月

內置廣告費購買的媒體價值是以上互聯網的廣告傳播價值

B。3G門戶無線互聯網專門頻道首發媒體價值:

全劇17個片段發布的欣賞,下載,互動。

內置廣告的“增值價值”是指:

無須額外付費的《大話G遊》在互聯網之外的其他媒體發布和宣傳的廣告傳播價值:

電視台播放(CCTV6、上海電視台、東方電視台、南方電視台等20多家電視台播放)

中國高校視頻播放

其他站點轉載

小型放映會

廣州大學城大學生文化節

傳統媒體的娛樂訪談及娛樂新聞炒作(《北京青年報》、《北京娛樂信報》、《新京報》、《南都周刊》等超過30家大眾媒體報道)

說明三:《大話G遊》播出發布時間

2006年10月10日—10月31日互聯網9大門戶專題推出

2006年10月25日—11月30日各大電視台播出及娛樂新聞

2006年10月25日—12月31日其他媒體播出,後續產品開發

四、《大話G遊》:數字化生存的創新實踐(一)《大話G遊》作為內置廣告載體的優勢1借助經典,借勢造勢

海量信息環境中,吸引受眾視線並不是一件容易的事情。《大話G遊》非常聰明地利用了懷舊。人們記憶中留下的多是美好的事情,麵對今天的信息衝擊,過去單純的生活成為了人們內心無限的向往。影響了一代人的《大話西遊》在數字化時代被重新演繹,經典傳奇也許不會重現,但重溫本身就極具吸引力。更加難能可貴的是,重溫的同時,我們還能感受到這個時代諸多的新變化。舊瓶裝新酒在數字化時代一樣可以很精彩。

2FLASH的表現優勢

FLASH原義是“閃爍”,今天我們熟知的FLASH是全球流行的電腦動畫設計軟件及利用此軟件製作的流行於網絡的動畫作品。較之真實人物表演,FLASH具備明顯的優勢:

(1)誇張

要做到笑料百出,誇張是主要方式之一。真實人物出演總會受到人物行為展現、語言表達的程度製約,不容易發展到極致。而FLASH則可以超越限製,任由想象發揮,把現實中無法完成的一一展現。技術本身成為了表達觀點的重要途徑,這一點在FLASH中得到了充分印證。經過了極度誇張,情感才更鮮明,劇情也才更具觀賞性。

海量信息時代,波瀾不驚的信息隻會被淹沒,根本無法發揮作用。誇張表現引發受眾捧腹大笑,笑過之後,有發泄也有思考。眼球經濟時代隻有這樣的信息才能進入我們的視野。

(2)互動

《大話G遊》是按照電影的形式架構的,全片沒有突出FLASH互動的特征,但在《大話G遊》推出過程中,配合愚人節的一則《愚人節測試》卻充分發揮了FLASH的這一特性。

這個小短片是一款互動的娛樂小遊戲,設定問題,由受眾選擇,在問題中間配合趣味性強的小情節。根據預製程序,有些選項無法按照主觀意誌選擇,中,問題“你是不是用食指按鼠標?”,“是”這一選項無法被選中,於是受眾不得不選擇“否”。盡管遊戲簡單,但因為娛樂性、時效性強,在愚人節還是受到了很多關注。

這一短片一定程度上彌補了《大話G遊》等待過程的辛苦,短片也充分展示了FLASH互動的先天優勢。

(3)親和力

極強的娛樂性拉近了和受眾的距離,它不是高高在上、恢宏巨製的大片,而是屬於每一個人的娛樂,在這部FLASH大片中我們隨時可以看到自己熟悉的內容,隨時可以重溫曾經的感動。它是真正屬於我們的娛樂,為我們而生、而存在。

3綜合多種娛樂元素

今天我們所生活的時代可以被概括成“雜糅”的時代,這個時代包羅一切。就像互聯網一樣,它綜合了原有媒體幾乎所有的特性。《大話G遊》也把“雜糅”精神發揮到極致,它融合了數不清的娛樂元素,有電影、電視劇、歌曲、MV等。因為元素多,可以引發更多受眾的共鳴;因為借用的都是娛樂元素,進一步增強了趣味性。

熟悉的影視劇人物形象、片段,突然插入又不覺突兀的MV,讓人對創意者的想象力大為讚歎,創意者也要感謝這個時代極強的融合特性吧。

4笑料多,結合現實

全片每部分(全片共分17個部分)都充滿了笑料,經常會有出人意料的情節出現,笑料和意外都並非單純娛樂受眾,更在娛樂之外折射著現實。無處不在的廣告、火爆一時的選秀節目、感人至深的真情,給這則FLASH大片在娛樂的基礎上加了分量。太輕鬆的娛樂是過眼即逝的,不容易和受眾產生深層次的溝通。既折射現實又讓人感動的內容容易被記住,容易產生共鳴,也就容易達到更好的效果。

5手機觀看

手機原本隻是進行人際傳播的通話工具,發展到今天,已經成為了重要的大眾傳播媒介,它的媒體屬性日益突出,已經成為網絡媒體重要的延伸部分。匡文波在其著作《手機媒體概論》中給手機媒體下了如下定義:“手機媒體是借助手機進行信息傳播的工具;隨著通信技術(例如3G)、計算機技術的發展與普及,手機就是具有通信功能的迷你型電腦;而且手機媒體是網絡媒體的延伸。手機媒體也隻能成為信息海量的網絡媒體新的組成部分,否則它將麵臨信息貧乏的難題。”匡文波:《手機媒體概論》,中國人民大學出版社2006年版,序言。

《大話G遊》可以通過手機觀看,這給它的傳播帶來了明顯的便利性,手機媒體除了具備網絡傳播的全部優勢外,還有高度便攜性的特點,溝通至此才真正實現隨時、隨地、隨心。保羅·萊文森在《手機》一書中曾對手機作了非常樂觀的描述:“人類有兩種基本的交流方式:說話和走路。”同上,第111頁。可惜的是,從人類誕生起,這兩種功能就開始分離。手機出世,才把這兩種相對的功能整合起來,集於一身。於是,人就從機器麵前和禁閉的室內解放出來,進入大自然,漫遊世界。無線移動的無限雙向交流潛力,使手機成為信息傳播最方便的媒介。保羅·萊文森這一樂觀的分析在手機娛樂功能中也有明顯體現。生活節奏的加快、生活內容的豐富、交流的日益頻繁使得人們在戶外的時間逐漸增多,移動中接受信息已經成了普遍的行為。“具有相當可讀性、必讀性、互動性、新奇性,類型豐富,能以不同內容、不同形式滿足用戶需求的手機媒體,就會成為用戶隨時隨地獲取信息的新的習慣性媒體。”④同上,第112頁。

手機本身屬於高度個人化、隱私化的媒體,這保證受眾和媒體有較高的黏著度,接收信息注意力集中,能夠達到深度傳播。

手機用戶數量龐大也是明顯的優勢。“據英國《金融時報》2006年2月1日報道,全球已經有15億~20億人使用手機。擁有手機的人數是所有報紙讀者的兩倍多,手機用戶也遠遠超過網民數。與國內發行量最大的報紙、雜誌,點擊率最高的網站以及客流量最大的車站、地鐵等場所的戶外媒體相比,手機媒體擁有數量更龐大、類型更廣泛的受眾群。”④另外,手機用戶特征相對其他媒體更容易測定,結合其便攜性、個性化等特點,利用手機媒體更容易產生增值價值。

(二)《大話G遊》內置廣告形式

《大話G遊》中的內置廣告有劇情內置、場景置入和道具置入;既有正式的廣告又有非正式的、以玩笑狀態出現的提示性廣告;另外,《大話G遊》中還出現了借助其他媒體播放形式的廣告,這就是利用人們在看電視時習以為常的“插播廣告”形式,這種形式本來並不太受歡迎,但放入FLASH電影中倒成為了出奇的創意。

1劇情、場景、道具

在影視劇置入式(或者叫植入式)廣告中,劇情、場景、道具是最為常見的置入形式,借助娛樂載體,商品/品牌信息嵌入其中,使受眾在不知不覺中受到影響,順利完成信息的傳播。在廣告發展史上,置入式廣告的成功範例非常多,《大話G遊》成為移動數字時代置入的先行者。

比起其他影視劇,第一部FLASH大片又擁有了獨特的優勢:誇張中的內置可以很突兀,但因為FLASH表現的誇張,內置和劇情能夠很好地融合,在這裏,置入式常見的弊病——刻意為之、露骨置入不但不存在,反倒成了理所當然。唯有這樣,才符合全片的總體風格。

就是在原來情節中插入了一段迪豆的廣告,這在非FLASH的影視劇中是不可能實現的。《大話G遊》中出現了不止一次這樣的廣告形式,在劇情進展過程中配合劇情,又是獨立的一段廣告,讓人在觀看過程中不斷感受到“惡搞”的意味,這正好契合了《大話G遊》本身的無厘頭精神。越突兀反而越有效果。

除了劇情內置外,道具、場景內置更是頻繁出現,FLASH表現給道具、場景內置也提供了極大的便利,可以隨時、隨意出現,因為FLASH表現本來就沒有設定什麼規矩,現實中的場景、道具卻要講求合情合理。因此,商品/品牌置入FLASH中可以有更多的表現機會和更大的表現空間。

2正式廣告與提示性廣告

在其他影視劇中我們除了可以看到正式的置入式,也就是商家有所投入的商業行為外,也可以看到沒有任何花費的商品/品牌出現,畢竟這樣才符合生活的原生態,行走在繁華的街道,兩邊一個店招都不出現是無法想象的;買一瓶純淨水,瓶子也不可能是全透明狀態。這實際也能給未做置入宣傳的商家一個提示:此處廣告招商。

《大話G遊》中的提示性廣告數量遠遠多於正式的廣告。正式廣告主要是為3G門戶自身、愛樂體育用品和迪豆做的宣傳,。在《大話G遊》中我們看到更多的是非正式的廣告,。這樣的非正式廣告多以知名品牌或者篡改知名品牌的形式出現,沒有任何詆毀知名品牌的意思,不過是借助“大牌”的知名度引起受眾注意而已。同時,我們在這樣的廣告中看到了比正式的廣告更強的惡搞精神和更突出的娛樂意味。其實在Web20和Web30時代,當每一個人都成為信源,商家已經沒有必要強求“一個聲音”了,一個聲音在現實中也不再可能實現,帶有娛樂意味的不同聲音並不會破壞品牌形象,倒是能增添不少親和力。我們正在步入Web30時代,在這個時代,一切皆有可能。