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3月底,經過半年多的努力,武林外傳終於殺青了。2000年下半年,《武林外傳》這部有點“無厘頭”的情景喜劇登陸熒屏之後,相繼捧紅了閆妮、姚晨、沙溢等青年演員,開啟了情景喜劇的“另類江湖”。
在短短半年內,“武林外傳”從單一的電視劇,發展為網遊、動畫片、漫畫書、手機視頻、話劇、川劇、音樂劇等10多個文化產品。“武林外傳”已儼然成為一個文化品牌,在“創意江湖”裏風生水起。
真正實現了吳炎早期定下的目標:‘以小搏大’,花最少的錢,做最多的事而已。一部電視劇的成功60%要歸功於公司的營銷推廣。因為每年都有太多好作品都被淹沒了。《武林外傳》電視劇的成功固然有其本身的特色,如好故事、新形式等,但沒有吳炎先見之明,並在背後積極推廣,它不可能這麼火。”
80集情景喜劇《武林外傳》2000年11月起在湖南衛視首播,隨後國內各個電視台相繼播出。大半年過去了,該劇依然是多家電視台反複播出的經典劇。
隨後吳炎與騰訊、上戲等多家單位合作相繼推出了網遊、話劇等延伸產品與正在熱播的電視劇產生互推效應。如今業內多喜歡用“一魚多吃”來形容《武林外傳》的產業推廣策略。電視劇是魚頭,魚身上的每一根刺都是這個品牌產業鏈條上的節點。一個品牌的整體運作,必須有個完整而清晰的規劃。在最初的創作階段,吳炎在人物、情節的設置上就很注重符合後續網遊、動漫等產品的開發。
因此,當電視劇橫掃各個電視台,俘獲了眾多“外傳迷”時,Q版3D網遊也於2001年2月公測,讓大批“湘玉迷”、“展堂迷”迅速轉變為網絡玩家,在虛擬的空間中扮演劇中各個人物。據相關數據顯示,遊戲推出之初,曾以每天100萬玩家的增長量遞增,網遊成本當年即收回,目前銷售收入已達4億元。
2001年,《武林外傳》同名話劇推出,曾在160分鍾內創下爆笑450次紀錄,成為了話劇界的一匹“黑馬”。沒想到僅僅59萬元的投入,盈利卻達到了700多萬元。這讓上戲的盧院長高興地練練感謝吳炎,稱他是上戲的財神和福星,並要求他抽時間一定要回上戲一趟,眾多學弟學妹對他是翹首以盼。
如今,《武林外傳》話劇演出已達30多場,今年已定下100場的演出計劃。從某種意義上來說,話劇的密集演出,就是在不停地為動畫版做‘免費廣告’。300集大型動畫片《武林外傳》2003年5月與觀眾見麵,動畫版的《武林外傳》正在緊鑼密鼓的籌備製作當中。
2001年2月18日,《武林外傳》官方網站正式上線;3月4日,官方論壇開放,數以萬計的玩家注冊賬號並且發貼,論壇總發貼量突破20萬大關,單貼點擊率最高達到20000多次,回複貼數16000多貼。
3月18日,《武林外傳》開展瘋狂內測。
3月27日,《武林外傳》中午12點華麗公測正式展開,同時,《武林外傳》公測暨遊戲劇殺青新聞發布會在同名古裝情景喜劇平穀拍攝基地——同福客棧拉開帷幕。同日,遊戲在線人數突破21萬。
4月8日,遊戲在線人數突破28萬!10月12日,遊戲在線人數突破30萬!
一周之後,遊戲在線人數突破50萬,成為2001年Q版3D網遊的佼佼者!
從一部電視劇的熱播,到網遊、話劇、動畫等10多個延伸文化產品的跨越,吳炎依然喜歡用“一魚多吃”的故事來描述其文化產業發展的願景。不能一次性地吃完,從魚頭開始,慢慢啃,啃完之後,整個骨架依然是一個整體。
神奇的是,“武林外傳”這條“魚”似乎永遠都吃不完。因為前期周密的規劃,其已形成一個特有的發展模式——相關產品間的互推效應和自身更新。網遊的生命周期一般為一到兩年,隨後推出的話劇、動畫、電影等能促進網遊的自我更新並延長生命周期。300集動畫片自身就具有三年的播出時間,結合動畫片五年一個播出輪回的特點,動畫版周而複始的播映周期持續地積累觀眾。
不過,吳炎還有更大的野心——建一個“武林外傳”主題公園。
“肯定不會貿然出擊,幾十億的投資不是一家企業能夠吃得下的。”吳炎野心勃勃的告訴楊倩華。目前他正在製作動畫版《武林外傳之主題公園曆險記》,主題公園的規劃在片中都有體現,將其搬到現實中就可以實際運作了。