一家名叫互動想象字問(Interactive Imaginations)的萬維網娛樂開發商創建了“出謎人”站點,這是一個互動遊戲係列,可以疊加在其它交互媒體之上。逐漸分化的媒體和市場以及廣告客戶麵對著不再被動的受眾,推動了這種構想的出現。
用戶必須經過注冊才能進入“出謎人”遊戲(難題答問、填字遊戲、“拾荒”遊戲、或是山中之王)。每個遊戲者在回答完一係列有關人口統計和心理測試的問題之後可以得到50個謎幣——可用於兌換現金和獎品的虛擬貨幣。(謎幣隻是“出謎人”網站上的一種貨幣;另外還有讚助商錢幣,可用來展示讚助商的標誌或品牌)。
注冊後,每個遊戲者會收到一張“會員卡”。會員卡實際上就是該網站上的一個圖標,用戶可以通過點擊這個圖標查看目前他所贏到的謎幣和讚助商錢幣的數量。
注冊過程中遊戲者提供的答案決定了他所獲得獎品的種類。
所以即使兩個人玩的是同一個遊戲,給出的是同樣的答案,甚至兩人在同樣的時問裏完成了一道填字遊戲題或難題問答,這兩個贏家也會得到不同的獎品一—因為獎品是根據個人的喜好發送的。
例如一個古董汽車愛好者或許會得到一輛可擺放在桌麵上的古典式老爺車複製品,而一個高爾大球迷則可能會收到一個新的輕擊球棒。
交互想象空間公司借助一種叫作裏德馬克的數據庫管理係統,將合格遊戲者和讚助商廣告進行了組配一一讚助商僅儀為那取得聯係的消費者支付費用。因此,參與遊戲的玩家在注冊時公開他們的個人偏好信息就可以從中受益。
在目前情形下,出謎人網站還會為營銷商創造機會,吸引遊戲玩家們回來一一瀏覽更多的廣告。遊戲者也會回來用謎幣和讚助商錢幣兌換現金和獎品,這是在一個以出謎人網站吉祥物命名的馬洛市場進行的。遊戲者隻要在這個市場裏點擊某個讚助商的錢幣,即刻就會鏈接到該讚助商的獎品網頁上。頁麵上列有獎品價值一覽表,會員可以點擊“購買”按鈕進行交易。這時會出現一張地址確認表,直到此時讚助商方可知道用戶的真實身份。交互式想象空間收集有遊戲者的信息,並根據會員在注冊過程中所列明的個人興趣安插具有針對性的銷售路線廣告。但是,會員可以通過是否填寫地址確認表換取獎品來決定要不要向讚助商表明身份。
進一步推動出謎人網站忠誠度計劃的潛力不可估量。
我們可以設想一下喜歡讀書的遊戲者,他將贏得的積分兌換成了喜愛的圖書。“交互式想象空間”通過裏德馬克數據庫管理係統了解到這位顧客喜歡科學幻想小說,這樣出謎人網站就不再僅僅是個玩遊戲的地方,而成了一種拓展讚助商業務的方式。為什麼就不能創建一種選項,由此讓遊戲者登記收取來自馬洛市場的電子郵件,將那些可能會引起遊戲者興趣的產品特別標出來呢?如此一來,這位會員就能從馬洛市場得知邁克爾·克賴頓下一部新作上市的宣傳廣告,並這樣吸引遊戲者快下訂單:隻要到馬洛市場填寫一張訂單,即可保證你會成為首批收到作者鑒名新書的幸運兒。
我們還可以設想一下讚助商利用顧客社區知識的途徑。為什麼不將那些換取相同獎品的成員識別出來,並在他們進入馬洛市場時將可提供給玩家的獎品通通列舉出來呢?這樣,如果一個會員想確定換取什麼獎品,他就可以查閱獎品清單,上麵也許就會有他感興趣的東西。
無論媒體用戶會因參與對話而得到補償還是因為使用媒體而得自己付費,事實都是交互時代的媒體公司比以往更有能力做出具有成本效益的組配。確保企業長久生命力的因素將不再是信道或內容,而是個性化媒體用戶的個人品味和偏好。這才是企業的生命力源泉。要認清這一新的流程,按顧客的要求對其進行訂製,並不斷將其改造得更加合理有效。
如果需要的話就將遊戲融人新流程中,為之付費,但最終你之所想就是擁有顧客。
如果你出售的產品是可數字化產品——例如信息或娛樂——那麼按顧客個性化的品味訂製產品並不困難,利用交互式媒體公司將產品推銷給那些最需要的顧客也很容易。
但是,如果你出售的是實體產品,需要借助實際的分銷係統,那麼分銷通路本身常常就會成為阻礙同顧客發展一對一關係的最大實施阻障。如何處理實體銷售通路存在的問題就是我們下一章要討論的主題。