第八卷 打破僵化的規則,才能成功(1 / 3)

第八卷 打破僵化的規則,才能成功

第一章 韓國人的遊戲規則不是法律

 網遊是我了解的所有行業中最保守的領域,韓國人製定的遊戲規則並不是法律,並不是不可違背的,《征途》正是無視了這些規則,隻有打破了這些僵化的規則,才會成功。

——2007年上海ChinaJoy的媒體見麵會上史玉柱對於規則的觀點

背景分析

2007年以前,中國遊戲產業的形勢似乎已經十分明朗,陳天橋的盛大代理的韓國遊戲《傳奇2》,曾經同時在線人數達到50萬人。門戶網站利用網絡的優勢,也在代理開發網絡遊戲,網易、第九城市(以下簡稱九城)之類的公司,也已經圈地為王。至少在2005年,沒人會相信遊戲迷史玉柱會做遊戲,更不相信他的遊戲也能在產業中產生影響。

到2005年,中國有10家上市公司,都有網絡遊戲產業。看上去,史玉柱怎麼也不可能加入這個據說已經進入“紅海”當中的夕陽產業了。

問題是,每天玩好幾個小時遊戲的史玉柱下定決心,要從玩遊戲變成做遊戲的。

2007年,史玉柱的《征途》遊戲大獲成功。在上海ChinaJoy的媒體見麵會上,史玉柱以《征途》為話題發表了對規則的看法。

他認為,中國網絡遊戲這個產業十分年輕,到處是浮躁的風氣,少有人真正關心玩家喜愛怎樣的遊戲。作為一套舶來的娛樂產品,中國網遊一味遵守韓國遊戲老套的規則,突破韓國人的規則,就成了史玉柱的靈感和出發點。

韓國的網遊發展早於中國,盛大網絡的《傳奇》就是出自韓國,因此中國網遊都是遵循韓國遊戲發展的。事實上,在史玉柱看來,韓國也不過是“二道販子”,大多數遊戲主要的玩家還是在《魔獸世界》之類遊戲的發源地美國。暴雪公司製作的這款遊戲據說玩家數量達到2000萬以上,其中中國可能有300萬以上。由於魔獸世界的流行,先是九城,後是網易,依靠《魔獸世界》在網絡遊戲的地盤上站穩了腳跟。在史玉柱的《征途》之前,大部分網絡遊戲的產業份額,都被這類外國遊戲代理運營商所獲得。

韓國網絡遊戲對中國網絡遊戲的影響是根深蒂固的。特別是在設計上,韓國網遊畫麵精美、戰鬥富有節奏感、有獨特的經濟商業模式,玩家能通過壯大權勢享受各種快感。史玉柱體驗後現身說法:在網絡遊戲的世界裏,大家一起欺負人,一起被別人欺負的感覺,的確十分暢快。

另外,韓國網遊十分看重練級、成長係統,在遊戲中講究各種技能組合和操作。但是,練級意味著枯燥,技能的配合意味著操作的複雜,這些慢慢束縛了網遊的發展。

這個缺點,在史玉柱看來是致命的。巨人《征途》繼承了韓國網遊的優點,打破那些煩人的約束,走向簡單化。

《征途》遊戲另具一格的設計,把玩家從複雜的操作中解脫,真正全身心投入遊戲:史上最易上手的操作,讓玩家一見傾心;獨創的自動尋路功能,被稱為網遊史上最偉大的發明;自動尋怪,打怪從此不用操心;任務檢索係統,將所有任務一網打盡,除了適時提醒玩家任務外,還忠實記錄任務完成情況,讓玩家隨時掌握信息,合理安排遊戲過程……

《征途》的操作係統模式設計得簡單,贏得眾多玩家的青睞。傳統網遊繼承韓國網遊打擊代練和外掛,史玉柱則主動引入代練和外掛,讓第三方工作室束手無策。史玉柱聰明地增加網遊產品與用戶的接觸時間和互動關係,開創了一種新型網遊銷售方式。

也正是從那時候起,網遊行業不少人開始對史玉柱橫加批評,認為他是個攪局者,還是個破壞規則的人,甚至直到他的遊戲公司成功上市後,仍然有人指責史玉柱是投機取巧,亂中取勝。然而,當史玉柱的遊戲迅速躥升,直取中國網遊第三把交椅的時候,這種指責也就變得無足輕重了,畢竟,成功者是不受譴責的。

拓展分析

阿瑪爾·畢海德是美國芝加哥大學中小企業創業課程客座教授,他說:“我曾經在矽穀等地作過一些演講,當時現場很多人創新就是生產力的提升,認為在我看來,創新並不隻是精英人群引領的事物,並不隻是技術專利的申請,或者論文發表的數量,或者你的公司是否在納斯達克上市這樣一些看上去很光鮮的事情。”

他認為,隻關注產品創新或者單純模仿的項目,並不是創新。“我覺得消費者這個層麵是非常重要的,一些經濟學家和政策決策者很多時候都忽略了消費者這個因素,但很多創新受益者並不是生產者,而是消費者。”

蘋果創始人喬布斯最令人印象深刻的,其實並非iPhone產品采用了最新的技術或者它本身是個高技術產品的融合體,蘋果的高明在於創造了一個龐大的營銷體係,將眾多的消費者納入蘋果產品線之中。因為蘋果的產生,蘋果在客戶一端產生了數倍於產品技術製造的利潤。

也就是說,創造了一個新規則,也許更具有革命性的力量,因為它整合了方方麵麵的資源,從人、財、物到一種商業模式。

在管理學家和經濟學家眼中,創新是企業的高層次活動。不過,創新仍然需要講究策略。至少我們相信,熊彼特所提到的幾種創新方式仍然是有不同的權重的。

打破某些規則,可能屬於一種終極的創新方式,會帶動所有的產業方式發生整體變化。這種方式,也許是激烈的變革,單就組合方式的生產力來說,卻可能是最有力量的。

新產品和新技術的發明,雖然是看得見摸得著的創新,卻因為成本和管理的難題,很可能湮沒無聞。實際上,全世界每天都產生成千上萬的新專利技術,它們中大部分隻是作為專利局的陳列品而已,根本不會對商業發生猛烈的衝擊,甚至連影響都可能沒有。

生產方式的重組,像管理上的泰羅製,其實後來證明隻是有短期的文化衝擊,大部分的國家和都把泰羅的製度看成是血汗工廠的新型代表。

原料和原材料的新來源和運輸,這可能是個不錯的想法。可是如果你想到原油和電力的運輸方式,從19世紀以來在美國幾乎沒有大規模的改進,你就應該清楚。如果不依靠強有力的基礎設施建設運動,這種創新幾乎是不可能發生的。

第二章 亦步亦趨沒有出路

作為網遊產業的後來者,亦步亦趨跟隨先發者沒有出路,我不是要攪局,而是要通過創新使產品迅速獲得玩家認同並帶來特殊價值。中國的網遊產業要在世界範圍內稱雄,最需要的就是敢於破除條條框框自立門戶。

——2007年上海China Joy的媒體見麵會上史玉柱如是說

背景分析

在《征途》成功後,各種業界質疑隨之而來,麵對眾多競爭對手的質疑,史玉柱宣稱:“《征途》的成功是產品的成功,有一些專家發表評論認為《征途》是“攪局者”,大概是因為我們沒有按規矩來。我們不在乎形式,隻要玩家喜歡、開心,他們提出的要求合法合理,我們都會盡量滿足。”“目前針對市麵上每一款流行的網絡遊戲,我們都有一個專門小組在研究它,研究它的亮點,也研究它的缺陷。我們覺得這個行業條條框框太多。”

在史玉柱看來,行業規則的合理性是和產業發展階段聯係在一起的,網遊遊戲隻是產品生命周期中某一段時間呈現虛假飽和的狀態,需要有人站出來打破舊的規則。

在韓國遊戲的影響下,從係統開發到設計內容,中國網絡遊戲幾乎完全按照韓國的《傳奇》進行。按照傳統來說,網遊廠商固定的研發運營軌跡是按內測、公測到推出正式版本,一般網遊裏有很多不成文的規定,一個網遊要經曆技術測試、封閉測試、內部測試、公開測試,然後商業化。