第九卷 我不懂遊戲,但我懂消費者(1 / 3)

第九卷 我不懂遊戲,但我懂消費者

第一章 退休了,我還是要玩遊戲

我年齡大了還主觀,總是以為自己對,但其實是錯的。比如當時有玩家說我們的遊戲黑,我說那就取消收費好了,可結果是取消後傷害了很多人民幣玩家,導致他們流失。現在管理層對玩家和互聯網的理解更深刻,他們會權衡人民幣玩家和非人民幣玩家的尺度,采用更合理的方式解決問題,而不像我經常感情用事。

——2013年4月9日,史玉柱在新聞發布會“服老退出”感言

背景分析

2013年4月9日,在廣西桂林的巨人《仙俠世界》發布會現場史玉柱宣布,自4月19日起正式卸任巨人網絡CEO,臨別說了一句:“以後你們很難看到我了,拜拜。”這是公開場合人們最後看到史玉柱在巨人網絡相關活動的身影。

2010年3月《征途2》的發布會上,史玉柱在沒有和團隊成員商量的情況下,流露退意。當時的史玉柱表示,如果遊戲取得成功,自己將會選擇退休,雖然外界當時將這一消息解讀為史玉柱為《征途2》炒作造勢,但事實上這是不自覺的真情流露。

相比他的退休,人們更感興趣的是,史玉柱這樣的業界大人物,是不是退而不休。對此,史玉柱堅定地表示隻希望公司給他一個“首席遊戲體驗玩家”的席位,繼續遊戲下去。

除了公益事業和旅遊,自己最願意做的事情,還是玩遊戲。畢竟,自巨人漢卡研發以來,他就和程序、計算機有著不解之緣。在經曆失敗之後,重新崛起的史玉柱對於計算機和巨人這個創業夢想一直有著難以割舍的感情。

史玉柱對於遊戲的熱愛,乃至成功,說到底和別人是不同的。從巨人漢卡時代,技術不是史玉柱的強項,甚至這從來都不是史玉柱關注的重點。從某種角度來說,史玉柱的成功,從來都是消費者的成功。

史玉柱不一定懂遊戲產業,但是他的確最懂消費者。這在《征途》遊戲的成功中表現得最為明顯。

對於自己研發的產品,史玉柱非常得意,在談到《征途》這款遊戲時,他冷峻的臉上難得地露出幾分炫耀與得意之色。作為一個資深的玩家,他表示:“我們發現中國曆史上爭鬥最激烈的時刻就是改朝換代時,中央控製(被)削弱,所以我們這款遊戲一上來,背景就是老皇帝駕崩,太子被殺,諸侯群起。”

史玉柱充分發揮想象力,巧妙地將曆史情境運用到網絡遊戲當中,試圖將民族精神發揚光大。《巨人》遊戲的背景發生在2060年,中國科技發展突飛猛進,占據了世界最尖端地位,中國成為世界上最發達的國家。然而回顧曆史,14名熱血青年對200年前西方列強“火燒圓明園”深感憤怒。為雪前恥,他們開始了時空穿梭之旅,來到1855年的中國。1855年,清政府軟弱無能,農民紛紛起義,自立為王。熱血青年們不顧現狀,專注在民間迅速普及科學文化知識。民間科技水平空前提升,迅速領先西方國家200年。當西方列強不知天高地厚,扛著落後的毛瑟槍耀武揚威入侵時,麵對坦克、導彈、航空母艦等現代化武器目瞪口呆,中國民眾反抗西方列強的精彩戲劇由此拉開序幕。

在《征途》遊戲的設計道具和程式上,史玉柱更是對消費者的心理把握得極為精準。他第一個為免費運營設計遊戲,在史玉柱看來,他的消費者都是大忙人,網絡遊戲是他們的休閑樂趣。對於失業的青年來說,要是打裝備可以生活,他需要他們的投入;他第一個在遊戲中加入“股票係統”、“寵物代練係統”,這些體驗性、生活氣息濃厚的遊戲,正好符合普遍大從的需求。

可以說,這些設計滿足了人們的需求,能夠在第一時間吸引大批的玩家。這也是《征途》遊戲遠遠超出市場預期,創紀錄地實現在線人數突破的關鍵。

拓展分析

管理者經常討論的問題是,產品和經驗到底是什麼關係。有些管理者認為,管理的本質就是經驗,即便帶領的是完全不同的團隊,他們同樣秉持類似的態度。在很多管理者看來,這是他們能在董事會或者行業內縱橫捭闔的資本。

“你人生餘下的時間裏,是想賣糖水,還是想改變世界呢?”喬布斯用這句話忽悠百事可樂CEO斯凱利,不過他們兩人到最後都沒有想明白,為什麼兩個同樣成功的人在某一個看起來完全不可能的情形下都讓對方失敗得十分慘烈。

1985年將喬布斯趕出蘋果的罪魁禍首,正是斯凱利。斯凱利在百事可樂和可口可樂的大戰中,利用大眾化廣告策略,曾經為百事可樂扳回一局。在喬布斯開創的蘋果,這位著名的經理人企圖同樣複製自己的經驗。

在蘋果後來開發的牛頓產品中,整個市場的技術水準還沒有發展完備的情況下,斯凱利認為,隻要套用大眾化產品的思維,選擇大眾化的商場來銷售這一革命性的產品,一定可以獲得成功。結果,開發出手寫係統的牛頓產品卻因為潛在用戶抱怨獲得筆跡無法識別,最後放棄。

斯凱利到今天還認為蘋果這麼注重用戶體驗是他當時的想法。他在接受采訪時說:“我和喬布斯意見不同是因為當時喬布斯認為電腦應該被當成商品出售,而我認為我們應該售賣的是一種用戶體驗,而不僅僅是商品。現今的蘋果產品都是靠著良好的用戶體驗才如此暢銷的。”喬布斯則堅持認為,是斯凱利的一意孤行導致牛頓產品失敗。

事實上,管理者的經驗很大程度上隻是自己的“死資本”,經驗的作用很大程度上取決於不同的管理情景,盲目套用往往會起到副作用。識別經驗可否適用,最好的方式就是先從那些無關緊要的部分開始,而大部分的經驗還是逐漸試探後決定為妙。

第二章 創意產業的第一要素是人

我現在對公司的日常經營、人財物管理這些東西已經不大涉及了,主要精力就是管產品的研發。網遊產業算是典型的創意產業,因此我可以就創意型公司的管理談一點個人看法。

在我看來,“創意產業”有兩種含義,一個是突出創意性質的產業部門,還有一個是創意過程本身就是一個產業。電影製作與網遊開發一樣,都是第一種含義的創意產業,也就是將創意產業化的行業。

在我看來,網遊的“玩法”設計,也就是策劃創意,顯然是一種偶發的過程。事實上,我也的確遇到過策劃師抱怨說“沒有靈感”。但對於整個遊戲項目來說,遊戲開發進度是必須進行掌握和控製的。遊戲策劃本身確實很難進行量化,我最多設置一個時間點,要求策劃人員在一段時間之內必須提出一個策劃方案,但這個方案的質量如何,可操作性如何,效果如何等,都隻能做著看,關鍵還是看策劃團隊的素質和默契。創意產業的第一要素是人。

——2009年史玉柱在互聯網大會上談創意產業

背景分析

史玉柱在遊戲產業上盡管屬於後來者,但是就理念而言屬於先行者。在西方知識產業界中,一般認為,創誌產業的員工,不隻是生產者,更是消費者。在他看來,對待創意產業,首要的是思想和創意的量化。在現代企業中,有關創新觀點和有效建議的管理,本身就是難題,不少公司由於缺乏可操作的方法,對於這一過程常常采取回避或者聽之任之的態度。

史玉柱在研發和創新、建議的可操作性問題上,一直以開放的態度對待。他最早的嚐試,就是以提高績效為出發點的:“創意本身確實很難進行體係化管理,但執行創意的過程與體係化管理不僅沒有矛盾,而且非常依賴管理的水平。利用體係化管理手段,將項目管理中標準化、量化的管理方式套入創意執行流程,不僅可以提高效率,甚至可以彌補創業者專業知識不足的問題,有效拉平競爭力。”

2008年12 月,巨人網絡公司剛剛獲得了ISO20000 資格認證,這是一個國際化的IT 服務質量標準,巨人公司的運營控製體係提出了具體的、可操作性很強的控製流程和評價體係。之後,史玉柱請IBM、德勤等公司幫助設計公司的具體流程。在管理流程上借鑒國外標準化的方式,在中國這可能算是首家。

實際上,史玉柱很早就對標準化的流程體係十分感興趣。在腦白金的生產和營銷過程中,史玉柱就已經有意識地引入這類標準。除了增加產品的可信度外,史玉柱認為這本身就是自己管理水平的一種機製設計。

在他看來,創意產業的標準化管理其實就是流程控製。具體到項目管理過程中,史玉柱強調人的因素。在流程中,他認為一定要把握兩個度:“既能掌握項目進度,又不壓抑創意人員的自由度。具體的流程控製手段有很多,現在也有很多通行的標準卡可以借鑒。大的層麵上,我覺得有兩點應該掌握,一是評估體係的建立,二是競爭機製的引入。”