試論小學信息技術學生主體性導學策略
信息技術教學與研究
作者:馬海飛
摘 要: 小學信息技術課堂上,學生的主體參與將有力地促進信息技術課堂的有效互動,促進信息技術知識的多麵交叉。有利於開發學生隱藏的潛能,促進學生創造意識的萌芽和發展,促進更多充滿想象力和創造力的信息技術應用實例的出現。因此廣大教師一定要不遺餘力地創造條件,盡可能將主體性教學策略應用好。
關鍵詞: 信息技術 主體性 導學策略
隨著素質教育的推行與深入,強化學生主體、提高學生自主學習能力的觀點越來越深入人心,至今已成為衡量課堂教學質量的重要標尺之一。小學信息技術教學也不例外,已經有很多教師開始在課堂上推行主體性教學,但從目前情況看,這樣的嚐試並不成功。基於小學生當前的認知水平,以他們為主體的自主性學習是離不開教師的充分引導的,而當前小學信息技術主體性教學中教師導和學生學之間存在嚴重脫節,學生主體性學習淪為熱熱鬧鬧的課堂“表演”,很難達到實質效果。因此,筆者就小學信息技術如何有效引導學生開展主體性學習進行策略探析,並提出以下三點策略。
一、課前引入導,讓學生自己問
課前引入是教學的開始,是將學生注意力吸引到課堂上的絕佳武器,是事關課堂教學效果的關鍵環節。如果能在課堂開始進行恰當引導,激發學生主體意識,讓學生從傾聽者變成參與者,自主參與到課堂引導中,那麼學生的注意力自然而然就集中到課堂上了。小學信息技術要在課前引入上激發學生主體積極性,就要有的放矢,發揮信息技術生活性、應用性強的特點,抓住學生胃口,創設充滿現實感和趣味性的情境,讓學生產生興趣、主動發問,自覺自願地進行課堂互動,參與到課堂引入中。
如在教學小學信息技術“PowerPoint”這部分內容時,筆者利用PPT自帶的飛入飛出功能,設計出了動畫效果:PPT的背景是一塊草地,筆者鼠標一點喜羊羊落到草地上,接著張牙舞爪的灰太羊飛入畫麵,剛好落在喜羊羊麵前,千鈞一發之際(切到下一張PPT)一塊石頭飛來剛好落在灰太狼頭上,灰太狼飛出畫麵。這樣,利用學生喜愛的動畫內容,設計的動態畫麵,學生十分感興趣,紛紛提問:“老師,這是什麼軟件?”“老師,我們要怎麼做才可以把灰太狼變出去呢?”筆者並不需要花太多精力向學生隆重介紹“PowerPoint”,隻需要在回答學生問題的過程中自然而然地引入就可以了。像這樣的課堂引入,學生直接參與,引出教學內容,既彰顯學生個性,又實現教學目標,一舉兩得。
二、課程教學導,讓學生自己學
小學信息技術可以說是小學階段最具實踐性和創造性的學科之一,在教學中如果能夠充分激發學生主體積極性,則小學信息技術絕對有足夠豐富的展現形式可以讓學生發揮想象、張揚個性。如何在課程教學中有效激發學生主體積極性?關鍵是讓學生自己學、願意學、懂得學,因此小學信息技術課程進行過程中的主體性教學,教師要從這三方麵下工夫引導:一是抓大放小,隻講重難點,將更多空間留給學生;二是任務驅動,設計包袱層層推進,讓學生目標明確,不走彎路;三是機動教學,對於學力不同的學生給予分層對待,注意幫助學生補上短板。