攝像機拍攝物體過近,視差過大,超出人眼習慣,觀眾會產生頭暈、頭疼等嚴重不適感;攝像機拍攝物體過遠,遠處物體視差所形成的立體感,超出人類常識,會導致透視感的嚴重變形,某些物體看起來過小或過大,空間距離看起來過遠或過近,不符合生活常識。
負責倫敦奧運3D直播的歐洲媒體集團新技術總監Ronald Meyvisch,在首屆中國3D影視技術與藝術高級研究班,反複強調:“3D不是萬能的,不是所有內容都適合3D”。
從Sky 3D頻道的經驗來看,其主要播放內容為紀錄片、電影、體育賽事和歌舞類節目。紀錄片、電影和歌舞類節目都具有反複收看的價值,在節目編排上是可以重複播放的,這一方麵可以緩解3D電視頻道的節目匱乏壓力,另一方麵也是符合目前的3D電視收看現狀的:看3D是為了娛樂,而非信息獲取。尼爾·波茲曼說:“媒介即隱喻”,強調媒介形式對信息內容的影響。在尼爾·波茲曼著名的寓言式論著《娛樂至死》中,他著重分析了口語傳播、印刷傳播和電子傳播對信息內容的不同偏好,他堅定地認為在印刷傳播時代,主流話語“以語言為中心。意義豐富,內容嚴肅”[3];認為電子傳媒的視覺化傳播是偏娛樂化的,並且特別強調電視“需要的是表演藝術”[4]。現在,這種“表演藝術”有了登峰造極的新技術機遇——3D電視。
3D電視善於娛樂,善於“表演”。目前商業化的3D電視機仍然需要眼鏡輔助,表演型的藝術是更加適合3D的,而信息類節目(如新聞節目)和演播室為主的節目(如訪談類節目)是不適宜放在3D電視的渠道上來播放的。
3 3D的特征是視差,而非製作過程
對於專業的3D電視頻道而言,優質內容的匱乏是市場拓展的阻礙,而市場拓展不力又會反過來阻礙優質內容的生產和購買。
目前,3D試驗頻道的節目通常也會同時供給2D電視頻道。畢竟,數字技術使得3D拍攝可以向下兼容的,因為3D攝像機拍攝的是兩路畫麵,隻需要挑選1路畫麵(左眼畫麵或右眼畫麵)便可以實現在2D頻道的播出。即便如此,在3D節目的製作中,並非每一個鏡頭、每一幀畫麵都是由3D攝像機和3D剪輯軟件完成的。
當前,有一種觀點認為,3D影像應該完全由3D攝像機拍攝,並由3D剪輯軟件製作。實際上,即使是在現有的3D試驗頻道的節目製作過程中,這也是難以完成的。首先,3D攝像機、支架仍在開發中,相關係統並不成熟,難以保障廣播級播出的需要;其次,3D剪輯軟件仍在開發中,目前可用於3D視頻剪輯的軟件大致有Avid Media Composer,Final Cut X,Sony Vegas,Lightworks等等。3D剪輯除了要完成2D剪輯的所有步驟以外,還要完成景深、彙聚麵、視差的校正和調整,耗時甚多,且無成熟流程可遵循,難以追上電視節目製作的時效需要。再次,如前文所述,不是所有內容都適合拍3D,對於這一部分,現有節目的解決方法就是用2D畫麵轉3D畫麵。
3D影像最核心的特征,在於其能通過視差,傳遞畫麵內部的深度信息,而決不是它的拍攝過程。
《阿凡達》的熱映卷起了這一輪的3D觀賞熱潮,而這部電影包含了大量的電腦特技,絕非全3D攝像機拍攝的結果。在這部電影之後,“純”2D轉3D的《泰坦尼克號》也在全球範圍內受到了票房支持。到目前為止,我國最為成功的3D電影《畫皮Ⅱ》也是2D轉3D的作品,一樣獲得了票房成功。可見,觀眾對於3D的判斷,也是基於影像效果本身的,而非它的製作過程。我們絕不會因為《阿凡達》不是全3D攝像機拍攝,就認為它是“偽3D”。
2D轉3D是一種獲得3D內容的方法而不是標準,依托優質的2D內容是可以製作出“好的”3D的。不能僅僅因為製作過程而歧視2D轉過來的3D,我國古語說“英雄不問出處”。當務之急是要製定3D影像的標準,達到標準的3D內容就可以借助電視頻道播出,不達標的就應該禁止播出,無論其是3D攝像機拍攝的還是2D轉過來的。
參考文獻
[1]吳宇編譯,全球3D市場欣欣向榮[J].外國廣播影視動態,2013(6):7.
[2][美]Bernard Mendiburu,3D Movie Making[M].Focal Press,2009:26.
[3][美]尼爾·波茲曼.章豔譯,娛樂至死[M].桂林:廣西師範大學出版社,2004:66.
[4][美]尼爾·波茲曼.章豔譯,娛樂至死[M].桂林:廣西師範大學出版社,2004:119.