而網遊還有一個很大的特點就是不斷的升級更新,它甚至有一種將現實世界複製的功能。你在現實世界渴望得到的一切“吃喝住行”的需求它都可以移植,而且還可以像產品更新一樣不斷翻新。就比如QQ炫舞,你進入商城,從帽子到衣服到鞋子到首飾,甚至翅膀,靈異寵物,還有你的個人空間裏麵的一切家具。而這些“虛擬世界“裏的”商品“的生產需要的僅僅是開發費,經濟學中的固定成本,它的變動成本為零。也就是說一旦設計出來,開發費填滿後剩下的全是利潤。
在幾乎每種網遊的虛擬世界中都有屬於自己的兩種貨幣:一種是你通過不斷遊戲獲得經驗而得到的貨幣,這種貨幣是為了刺激玩家不要停止遊戲,一直參與其中,但是這種貨幣有兩種特點,要麼隻能購買有限的普通的物品,要麼是需要相當數量的才能購買到的物品。第二種就是你用人民幣兌換的貨幣,這種貨幣通常可以購買到各種各樣奇妙的東西,當然就是遊戲商城裏麵的主要貨幣。比如勁舞團裏麵的G幣和M幣,魔域中的金幣和魔點等等。每種遊戲為你提供特有的體驗,然後你為之付出代價,的確,這是合情合理的。所以對於這一塊市場,它是巨大而又潛力無限的。目前最大的網遊開發商及平台運營商主要有騰訊,盛大和久遊,它們個個可謂賺的夠爽。而網遊產業的發展前景顯然是一片光明的,即使是處於一個經濟學中的寡頭壟斷形式下,但是由於網遊的創造性特點,這種壟斷顯然是很容易被打破的,目前各種遊戲開發商都不斷湧現,而我們也可以看到一個新職業“職業玩家“的興起,它是為讓那些急切的想便捷體驗到某種感覺的人而出現的職業。
可是目前中國網遊發展仍然存在很大的問題,而最大的問題就是形式單一,創意不足,但是這個問題對於以創意為根基的網遊產業來說可謂是致命的打擊。各種同類型遊戲此起彼伏,模仿成風。當盛大推出泡泡堂,跑跑卡丁車後,騰訊緊跟著除了QQ堂,QQ飛車。當看到勁舞吃香時,騰訊的炫舞又出來了。我們對於這種體驗是否已經厭倦?經典射擊的CS等都是外國人設計的。打怪過任務升級,按鍵升級已經是常態,小內容千變萬化,大模式大同小異就是最好寫照。可是,危機亦是機遇,在中國網遊產業目前發展潛力巨大的形勢下,如果我們抓好機遇,相信網遊產業一定可以擔當其創意文化產業“新引擎“的重擔的。