正文 第45章 管理者的應變能力--掌控不可預知的未來(5)(2 / 3)

新型無線電熨鬥終於誕生了,成為當年最搶手的暢銷產品。這是因顧客抱怨而促進創新的典型案例。抱怨產生的根源在於尚有未獲滿足的期望。了解顧客為什麼抱怨,可以使企業在第一時間知道何種創新最符合顧客的期待,可以使企業的創新更符合市場需求。

(第300堂)創新常常是妙手偶得。

管理箴言。

管理者應該善於從偶然的事件中讀出創新的信息,充分注意到偶然性帶來的創新機遇。

管理者不得不麵對的一個現實是:盡管創新的機會不時出現,但並非每個人都能把它牢牢抓住使之變成成功的創新。

索尼的老板盛田昭夫是一個善於從偶然中發現創新機遇的人。盛田昭夫有個習慣,每天清晨都要出去散步。有一天早晨,他像往常一樣出來散步,碰見好朋友井深大也出來散步,手中拿著個笨重的錄音機,耳朵裏還塞了個耳機。盛田昭夫感到非常奇怪,就問道:“你這是怎麼一回事?”

井深大回答說:“我喜歡聽音樂,又怕吵到別人,所以隻好戴上耳機。一邊散步一邊聽音樂,是一件多麼美好的事。”老朋友的一句話,觸發了盛田昭夫的靈感:生產一種可以隨身攜帶的聽音樂的機器!新產品“隨身聽”的構想由此萌發。

根據盛田昭夫的設計,技術力量十分雄厚的索尼公司很快就進行了縮小錄音機零件的研製工作。沒過多久,世界上最小的錄放音機就問世了。索尼的“隨身聽”剛一上市,時尚青年人就爭相搶購。公司原本估計在一年中隻能賣10萬台,然而,結果讓人出乎意料,一年竟銷售了400萬台。

很多成功的創新都不是源自規劃,而是在不經意間獲得了機會。偶然性的意外事件包括意外的成功、意外的失敗、意外的機遇和意外的風險,隻有關注偶然性,才能抓住機遇,開拓新的成功領域,獲得新的成功。

(第301堂)創業家最愛顛覆陳規。

管理箴言。

管理者要敢於顛覆傳統和拋棄陳舊的經驗,通過創造性毀滅為自己贏得市場。

2005年12月29日,網絡遊戲《征途》打著終身免費的招牌,在公測階段就成功實現盈利。這在依然依靠收費模式才能實現盈利的傳統網遊市場掀起軒然大波,原來免費模式不隻是休閑網絡遊戲才適用。在依靠點卡消費來贏利的收費模式已經疲軟的情況下,《征途》免費模式的成功,給國內網絡遊戲廠商注入了一針強心劑。

在2004年以前,所有的網絡遊戲商都是按照國際通行慣例,主要收取玩家登錄遊戲的時間費用,遊戲玩家每個月大概花費50元人民幣就夠了。不少網絡遊戲為了爭取大量同時在線玩家,甚至設計了包月不限時點卡。在2003年,隻要一款新運營的網絡遊戲保證公測時能吸引來十萬人以上,並在正式收費時能保證有五萬的忠實用戶,這款遊戲就肯定能賺錢。

這種行業規則一直延續到2005年,盡管包括金山、搜狐等眾多大級別的軟件和網絡公司紛紛加入網絡遊戲行業,提高了網絡遊戲運營的資金和成本門檻,使得不少小公司倒閉,但收取幾十塊錢點卡費,一款遊戲賺兩年錢的行業規律,並沒有本質變化。這一切,直到《征途》的出現才發生改變,史玉柱打破了以往的行業規則。

史玉柱跳出以往的點卡或者月卡收費模式,主打免費牌。免費模式的想法來源於史玉柱自身的思維特點,他曾公開表示:“我不喜歡按常理出牌,我喜歡按自己的想法去做。我不蔑視規則,我自己創造規則。”《征途》運營之初,業界對免費模式普遍持懷疑態度,認為史玉柱這個“網遊外行”所堅持的“道具”收費模式注定不會成功。但幾年的時間過去了,《征途》的盈利前景越來越好,甚至在2008年4月達到了210萬的峰值在線,成為“中國第一網遊”。

由於《征途》首創免費模式,“巨人”榮獲2006-2007年中國互聯網市場年度創新商業模式大獎,成為當年唯一獲此殊榮的網遊公司。在幾年的時間裏,免費模式已經成為與點卡模式並立的網絡遊戲商業模式,2006年甚至被業內人士稱為中國網遊“免費年”--84%的新遊戲“免費”。在免費模式的助推下,中國網遊市場規模逐年擴張,2008年第2季度市場規模已經達到了443億元。

正如史玉柱所說,自己不是一個按常理出牌的人。他打破規則造就了自己的成功。無論是企業還是個人,隻有不斷創新才能具有旺盛的生命力。這世界上唯一不變的就是變化,而變化就是對原有秩序的破壞,破舊才能立新。每個人要想獲得意想不到的成功,就要敢於突破規則的限製。

(第302堂)靈光一現的創業者隻能是曇花一現。

管理箴言。

隻依靠靈光閃現的創業家最終會如同流星般消失。

成功的秘訣在於堅持。任何偉大的企業所取得的成功,都是依靠堅韌獲得的。