正文 第26章 杜彬、黃愷:三國迷玩出新創意(2)(1 / 3)

我們在桌遊圈裏一直倡導“開放”這個概念。作為一個新興行業,開放的態度很重要。舉一個簡單的例子,北京有三個桌遊圈子相互排斥,但上海的桌遊圈卻很互通、團結,所以上海的桌遊吧能夠爆發,發展也比北京好。我們唯一排斥的隻有兩點:一個是盜版,一個是抄襲。盜版就不用說了,這是違法行為;抄襲要看原創到底占了多大比重,還是簡單地把別人的東西搬過來改名字,主要是把握抄襲的尺度。

桌遊吧屬於產業鏈的中間環節,是聯係廠商和玩家的環節,與代理商、渠道商類似。桌遊吧的主要特色就是為推廣搭建平台,很多玩家是在桌遊吧了解到一款桌遊的,桌遊吧起到了教學的作用。

上海桌遊吧發展很快,最多的時候有上千家店麵,基本上花5~15萬元開一個桌遊吧肯定賠不了。因為桌遊吧太簡單了,找一個居民樓就開成了,按照小時收費。但這樣的桌遊吧沒有核心競爭力,最後隻能拚價格了。很快就會進行商業洗牌,留下的桌遊吧都是有自己特色、有自己的附加值,比如定期舉辦聯賽,組織一些活動,等等。我們現在也在做一些支持桌遊吧的IT係統,讓桌遊吧能夠像網遊一樣互動和遊戲,這也能夠讓桌遊吧有更大的增值空間。

在推廣“三國殺”的時候,我們做了一個測試。我們找了一個IT公司教70個人玩三國殺,後來發現,每10個人裏麵有8個人會喜歡這個遊戲,有5~6個人會買這個遊戲,最關鍵是有2~3個人會主動去教別人玩。我們就想,如果這兩三個人再去教給6~10個人玩,這6~10個人又會延伸出1~2個人去主動教別人玩,這就完全具備了病毒營銷的基礎了。後來,所有的營銷都是用這種方法。必須要讓消費者體驗,做再多廣告都不如讓他坐下先玩一把。我們最後總結了一下,最快10分鍾就能帶別人玩一局。

因為這是一個全新的事物,各行各業的人都比較感興趣,有的人不是我們的目標客戶,但是他對遊戲也很感興趣。曾經一個水吧老板想把自己的店轉型成桌遊吧,老板專門過來學“三國殺”。他回去研究一周後來找我們,他說玩了一下也沒有什麼意思,這是我們第一次聽到有人說這個遊戲沒什麼意思,便趕快分析了原因。原來,那個盒裏的武將牌沒有動,他根本不知道那些牌的作用,玩了一周不帶武將的“三國殺”。

黃愷:沉迷也是一種幸福

黃愷的創業說起來很時髦——從手工做起,從開淘寶店做起。但是和一般手工愛好者開淘寶店不同的是,他的創業包含了太多的智力勞動,因為他是發明了一樣東西。

我的專業涉及遊戲的程序、美術、策劃等各方麵。我們是第一屆遊戲本科專業學生,相對來說這個專業實驗性比較強,很多地方老師也不知道怎麼辦。作為第一屆學生,肯定有很多嚐試的地方,科目設計也不一定合理,經常會討厭一些科目、喜歡一些科目。但是我會有很多時間花在自己喜歡的事情上,比如研究桌麵遊戲。

除了專業知識,我仍然堅持自己另外一個愛好——畫畫,這是我從小的愛好。到大學後,我的畫帶有一些實用主義色彩,一般是把它跟遊戲結合在一起。我會把更多時間花在遊戲插圖上,有些遊戲直接是手工畫或者電腦上畫完以後打印出來的。

我們同學之間流傳一句話:如果大學老師很厲害的話,他就不會在學校裏工作,會到遊戲公司拿高薪。這句話有道理,也不全對,有些人還是適合做理論工作的。

我從大二的時候開始做“三國殺”,那時還有很多其他類似的遊戲。當時我喜歡做各種各樣的遊戲,經常受其他遊戲的啟發。有一些國外的遊戲,由於購買渠道的問題(當時的國外遊戲比較貴),就隻能自己動手做——隻要我知道規則就可以做出來。因為一直特別喜歡三國,三國遊戲玩得也比較多,而且那時特別流行動作類電子遊戲——三國無雙,裏麵有很多精美的插圖,我很想把這個遊戲跟桌遊結合起來。

我用了一個晚上把最初版本的“三國殺”圖像都弄出來,而且當時那些圖像並不是我自己繪製的插圖,都是拿其他遊戲的插圖剪輯過來的,然後做簡單的排版就在同學之間進行測試了。所謂測試,就是要有一個預期,比如數據的記錄問題,玩的時候不能隻為了娛樂,要發現遊戲還需要完善的地方。設計師在進入測試階段以後,已經到了遊戲製作的後期階段了,腦子裏思考的東西,多半在測試前已經想好,這個過程是最消耗腦力的。