封麵報道
作者:謝文心
2002年,馬化騰決定進軍網絡遊戲。那一年,他拜訪陳天橋,到美國參加遊戲展,向所有可以請教的對象學習。盡管騰訊在休閑類遊戲領域有著不錯的表現,但在大型網絡遊戲領域,騰訊沒有經驗。同時,騰訊內部對上大型網絡遊戲出現了不同的聲音。反對者認為,騰訊一沒有人才,二不懂網絡遊戲,三跟IM風馬牛不相及,上大型網絡遊戲隻會摔跟鬥。最終支持者占了上風,為了一試網絡遊戲的深淺,騰訊花了30萬美元在2003年引進韓國3D角色扮演遊戲《凱旋》。這款號稱國內第一款3D遊戲有著超酷的畫麵,可惜的是當時國內的大部分網吧顯卡配置太低,玩家玩起來卡得不行,最後隻能遺憾的失敗。雖然一試水就嗆了一口,但是騰訊由此有了初步的網絡遊戲運營經驗。痛定思痛之後,騰訊開始從休閑遊戲尋找新的突破口,擇機再上大型網絡遊戲。
不久,一批精兵強將被抽調到遊戲部門。這一次,遊戲開發團隊將集中精力開發一款名叫《QQ堂》的休閑遊戲,盡管這款遊戲一開始的業績比較一般,但不斷根據用戶的反饋進行修改,半年之後慢慢開始好轉。2005年,騰訊推出《QQ幻想》,這款自主研發的大型網絡遊戲走的是時間收費模式,雖然在公測階段便創下最高在線數66萬的記錄,但由於通關設計過於簡單,再加上盛大開始推出免費的大型網絡遊戲,《QQ幻想》在高峰之後便再沒有突破。
盡管一路上,不斷試錯、糾錯的騰訊在網絡遊戲領域跌跌撞撞,但是它並沒有被困難打敗,反而越挫越勇。吸取教訓的騰訊開始成立網絡遊戲項目工作室,以此激勵研發團隊推出一批有創新精神和競爭力的精品遊戲。《QQ寵物》、《QQ幻想》、《QQ三國》等QQ係列遊戲的出爐,讓騰訊在網絡遊戲領域越來越找到了感覺。雖然經過多年積累,騰訊成為當之無愧的休閑遊戲之王,但是始終讓馬化騰感到遺憾的是,在大型網絡遊戲方麵,騰訊並沒有一款能和《傳奇》、《征途》、《魔獸世界》媲美的扛鼎之作。
2008年,騰訊重走代理路。為了避免與《傳奇》、《魔獸世界》直麵競爭,這一次騰訊選擇代理了2D格鬥網絡遊戲《地下城與勇士》。這款遊戲被稱為韓國國民遊戲,最初騰訊對它的期待是30萬人同時在線,然而出乎意料的是,最高同時在線人數竟突破了200萬人。與此同時,騰訊代理的另一款遊戲《穿越火線》在市場上也有著令人驚歎的表現。這兩款遊戲有著明顯的共同特征:它們在類型和題材上與國內同期的MMORPG產品完全不同,在國內沒有類似的等量級競爭對手。“動作/格鬥和FPS遊戲在單機遊戲市場上大行其道,但在網絡遊戲領域卻隻有MMORPG一枝獨秀,我們認為這種現象是不正常的,用戶的需求還沒有充分滿足。”騰訊互動娛樂副總裁程武說。