封麵報道
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差異化搶占細分市場
《新營銷》:2011年,遊戲市場出現了數百款遊戲,但是成功的屈指可數,你認為造成這一現象的原因是什麼?
程武:我認為是產品同質化的問題,主要體現在遊戲特色不夠鮮明,產品功能不夠人性化,沒有做好消費者需求調研便急匆匆上線,以及急功近利等。創新才是解決同質化問題的根本。
《新營銷》:網絡遊戲經曆了三波增長,每一波市場快速發展的背後都伴隨著用戶需求不斷滿足的過程。其中第一波是以《傳奇》、《大話西遊》等早期網絡遊戲為代表的用戶開拓;第二波是免費模式降低用戶體驗門檻。騰訊運營的《地下城與勇士》(DNF)和《穿越火線》(CF)帶動了第三波增長。騰訊遊戲是如何抓住新一波浪潮的?
程武:騰訊遊戲是最早提出開拓細分市場的網絡遊戲運營商。隨著中國網絡遊戲行業的發展和用戶規模的不斷擴大,已經不能靠MMORPG這樣單一的遊戲品類滿足用戶多元化的需求了。2008年我們先後有5款遊戲上線,按照時間順序分別是1月的《QQ飛車》、5月的《QQ炫舞》、6月的《地下城與勇士》、7月的《穿越火線》和10月的《尋仙》,它們分別是競速賽車、音樂舞蹈、動作格鬥、FPS、MMORPG,用五種不同類型的遊戲為用戶提供豐富而多元化的遊戲體驗。
《新營銷》:在競爭最為激烈的MMORPG領域,騰訊的競爭策略是什麼?
程武:我們堅持精品策略,不會盲目追求MMORPG的產品數量。例如,無論是自主研發的《鬥戰神》和《禦龍在天》,還是代理國外的《劍靈》和《上古世紀》,這幾款遊戲不但擁有過硬的產品品質和很高的用戶期待,同時本身也有差異化的特點,即使是同為MMORPG遊戲類型,這樣的產品組合也可以為用戶提供不同的遊戲體驗。
《新營銷》:據悉,騰訊遊戲下一步將推出新的作品,其中即時戰略網絡遊戲和體育網絡遊戲將是重點。為何選擇這兩個遊戲領域作為突破口?
程武:首先,無論是即時戰略遊戲還是體育遊戲,它們在傳統的單機遊戲市場都擁有很大的用戶基礎,將其進行網絡遊戲化也是必然的發展趨勢。其次,目前網絡遊戲用戶中絕大多數是男性玩家,我們通過調研發現,這類用戶對於戰略類和體育網絡遊戲非常感興趣。最後是相對於傳統的MMORPG而言,這兩個細分市場仍舊是競爭不激烈的藍海市場。因此,騰訊遊戲在這兩個細分市場進行布局。
品牌戰略是必然的選擇
《新營銷》:中國遊戲行業將從前一個十年的規模發展階段,進入下一個十年的品牌發展階段,“打造品牌”戰略成為遊戲行業未來發展的必經之路。產品的生命周期是有限的,但是品牌的生命力是無窮的。做品牌是不是未來遊戲運營商的必然選擇?
程武:任何產業,走向成熟一定是從產品營銷走向品牌營銷。網絡遊戲行業前十年是相對簡單快速成長的過程。那個時候,產品從無到有,網上互動娛樂需求非常饑渴,隻要做好產品就可以了。但是,產業發展到第二個十年,用戶越來越成熟,要求越來越高,產品越來越多,用戶選擇產品的難度越來越大。品牌是幫助用戶選擇產品的非常有利的手段。騰訊遊戲覆蓋了所有的遊戲類型,但是需要一些具體的框架,把上百款產品的共同理念和特性按照不同的類別提煉出來,支撐騰訊遊戲品牌和形象。