正文 騰訊輸出創意路線圖(1 / 2)

封麵報道

作者:彭甜甜

深耕細分市場:推出精品

中國網絡遊戲行業雖說已經爆發式發展了十年,但仍停留在粗放式增長階段。近年來,產品同質化嚴重和過度的競爭,讓網絡遊戲行業的增速放緩。在眾多互聯網企業盈利模式不明朗的情況下,中國網絡遊戲行業開始進入第二個十年發展期,從拚規模轉向拚品牌實力。中國網絡遊戲行業未來的發展方向是什麼?擁有玩家最多、產品線最豐富的騰訊遊戲是否觸碰到成長的天花板?

“不可能一款產品滿足所有用戶的需求,因此針對不同的用戶挖掘細分市場,將是文化娛樂產業發展的重要方向。”騰訊互動娛樂副總裁程武認為,得益於細分市場戰略開辟藍海市場,騰訊遊戲在未來不會遇到成長的瓶頸。在他看來,從產品數量上講,中國遊戲產品已經飽和了,但是從精品的角度講,是遠遠不夠的。找準未被充分滿足的用戶需求,在細分領域不斷推出精品,是騰訊遊戲不斷成功的法則,而這正是騰訊遊戲突破成長瓶頸的關鍵所在。

“未來網絡遊戲將更加大眾化、主流化,在不同細分市場推出經典產品對我們來說至關重要。”程武說。2010年騰訊推出了第一款自主研發的兒童網絡社區《洛克王國》就是一個至關重要的戰略布局,盡管有《摩爾莊園》等強大的競爭對手,但由於兒童特別喜歡的魔法題材有著足夠大的市場空間,《洛克王國》運營僅一年便超越競爭對手,成為這個細分市場的領導者。這類故事曾在騰訊遊戲身上多次上演,比如《QQ遊戲》超越聯眾遊戲,《QQ炫舞》超越《勁舞團》。

與其他創意產業一樣,網絡遊戲產業成熟的標誌就是產生一批有廣泛影響力的優秀作品。雖然騰訊遊戲與業內廠商最大的不同在於它在諸多細分領域進行布局,但是要想在每個細分市場繼續保持強大,就要推出讓同類遊戲產品望塵莫及的精品,這對未來的騰訊遊戲而言,充滿了挑戰。

整合產業鏈:泛娛樂化

在當前網絡化、數字化、多媒體化趨勢的帶動下,遊戲、電影、動漫不再是孤立的存在,而是逐漸形成一個緊密聯係的有機體。產業鏈的融合,是未來娛樂產業發展的大趨勢。

2011年5月6日,騰訊斥資4.5億元買下華誼兄弟4.6%的股份,成為華誼兄弟第四大股東。2010年,騰訊相繼投資高朋網、藝龍網、珂蘭鑽石網、金山網絡、開心網等。2011年,在騰訊遊戲嘉年華活動中,騰訊遊戲公布其旗下多款產品與熱門影視合作計劃。外界關於騰訊遊戲意欲“打通全產業鏈,縱向整合資源,打造大娛樂化產業鏈戰略”的猜想不斷得到證實,同斯洛克的走球位打法一樣,近年來騰訊的“互聯網泛娛樂”走了一杆漂亮的球位。

“騰訊遊戲的泛娛樂戰略主要通過統籌、整合旗下資源,建立網絡遊戲與娛樂影視產業的跨媒介整合營銷新模式。”程武表示,將優勢資源捆綁,實現網絡遊戲與娛樂藝人、影視作品基於內容的互通互動、品牌的交叉融合,不失為一條可行的商業路線。“下一步,我們將進行大量的泛娛樂合作,比如,騰訊遊戲旗下首款現代中國風城市社交網頁遊戲《摩登城市》,與2012年賀歲檔上映的穿越劇《宮鎖珠簾2》進行合作。我們非常看好這種跨媒介的互動。”

通過泛娛樂合作,騰訊遊戲可以為用戶創造更加豐富的遊戲文化內涵和全新的價值體驗。騰訊內部人士表示:“這是騰訊遊戲豐富品牌內涵和提升用戶體驗的重要工作。”據悉,未來騰訊互動娛樂將以線上遊戲為基礎,在影視、音樂、授權、出版等領域開展廣泛而多元的合作與嚐試。

從理論上看,泛娛樂化戰略是一條雙贏的合作模式,但它仍舊麵臨不少現實問題。已有的內容資源如何進行多版權變現?如何借助用戶資源加快戰略轉型?如何有效地整合線上、線下資源?這些問題有待騰訊遊戲去探索與解答。

涉足新領域:技術創新

IBM的未來學家針對3D相機和電影的最新進展,大膽預測:在不遠的將來,將實現全息影像交談(也就是3D遙現)。假如將這一技術運用到網絡遊戲,那麼玩家將用感官直接體驗交互式娛樂,創作者製作出兩個交替的遊戲世界,玩家在遊戲中的經曆像現實生活一樣真實。“天堂”之父宋在京(XLGAMES IncCEO)認為,在玩家高度自由選擇的基礎上,未來遊戲將建立一個夢幻世界。

“在遊戲中,你不僅可以聞到氣味,觸摸遊戲環境,而且遊戲中的人或物,會時不時地伸出手觸摸你。無論從技術角度,還是從經驗以及遊戲情節看,遊戲的未來是我們無法想象的。”程武認為,正如20世紀30年代,人們無法想象電視會改變世界,未來遊戲行業也是如此。《遊戲行業的未來》一文介紹說,上個世紀90年代,美國3D Realms公司創始人之一的喬治·布魯薩德(George Broussard)說,他曾與《Duke Forever》小組的一些成員交流過,他們堅信鍵盤、鼠標之類的東西,總有一天會被摒棄。眼下,這些預測不斷得到驗證,預言逐漸成為現實。