正文 內聖外王是競爭鐵律(1 / 1)

雷軍v

競爭的目的是為了給用戶更好的體驗。我們首先要做的是用心做產品,把心思放在產品和用戶那裏,用戶才會支持和擁戴你。

背景:

2003年6月份,金山《劍俠情緣網絡版》發布。當時的網遊市場,“韓流”一手遮天,純國產的網遊幾乎沒有,金山率先推出了本土原創網遊,引發了網遊市場的動蕩。

當時,韓國在網遊行業已經發展了兩三年,做網遊的技術熟練,經驗也豐富,在中國的代理廠商的營銷推廣能力也很突出,發展模式十分成熟,而金山既缺乏經驗、又缺乏人才,它卻偏偏打著“國產網絡遊戲”旗幟要挑戰國外的網絡遊戲,兩相比較,有點蚍蜉撼大樹的感覺,可雷軍卻對金山的網遊充滿信心。

雷軍說:“國產網絡遊戲與國外的網絡遊戲相比,競爭優勢還是很明顯的。第一,題材優勢。網絡遊戲不僅僅是遊戲,他是一個虛擬社會,我們選擇了中國人最熟悉的題材。第二,原創優勢。我們可以和玩家一起玩,一起交流,而韓國的廠商不會在意玩家的意見。第三,營銷優勢。原創的廠商對中國市場有更深入的理解,對中國市場的營銷把握程度非常好。”雖然實力懸殊,但憑借著這份信心,雷軍慢慢打消了代理商的疑慮。

其實,雷軍的自信不是憑空來的。他一直堅信著隻要有好的產品,就一定能贏得用戶的青睞,一定能在競爭市場立足,“遊戲針對的是虛擬社會,發展空間很大,苦練內功、做好產品、做好服務,這是網絡遊戲成功的王道”。

很多人不知道的是,《劍俠情緣網絡版》的開發工作是從2000年3月份就開始啟動了,到2003年6月發布,總共耗時3年零3個月,之所以會有這麼長的研發周期,除了金山遊戲團隊經驗不豐富外,更多的是因為金山網遊從一開始就立誌做一流產品。“我們對自己的性能要求,設計的參數過高,我們一上來就是ARPG,一上來就是一萬人,一上來就做十種職業,其實把我們自己都搞得暈頭轉向。如果當時我們分步走的話,今天可能會更成功。”

因為耗時過長,有人指責金山“拖期”,有人戲謔金山“起了個大早,趕了個晚集”,雷軍也說,如果曆史重演,金山要先從低級別做起,這樣成功路會輕鬆一點。不過,《劍俠情緣網絡版》上市後反響熱烈,讓所有人都閉上了嘴巴,實實在在的業績告訴大家精益求精的產品必然會得到市場的認可。

《劍俠情緣網絡版》係統測試的第一天就有28000人的在線量,20多天就已經過了5萬人的大關,在網遊行業,2萬人是生死關,5萬人是成功線,金山輕易地越過成功線了。一年後,在線人數達到了10萬人,比同類的韓國遊戲多3倍,創下了業界的奇跡。

2006年,金山確立了多工作室的研發模式,建起了珠海西山居、成都亞丁、北京烈火、北京星雲、大連休閑遊戲五大研發工作室,不同工作室聚焦於不同的細分領域,雷軍希望通過這種經營策略保證金山能夠推出極致的、完美的產品,“遊戲內容是網遊企業成功的根本,隻有真正提升了作品質量,才能與國外遊戲抗衡。”

點評:

當代市場競爭越來越決定於用戶需求,尤其是在互聯網應用領域,網民的互聯網體驗直接決定企業的市場份額,因此,企業隻有拿出最能契合用戶需求的產品和服務,帶給用戶最佳的應用體驗,才能在競爭市場脫穎而出。

Twitter的CEO埃文·威廉姆斯談到Twitter的成功時說:“用戶體驗就是一切!它一直都是,它也一直被低估,被冷遇。如果你不知道什麼是UCD(User Centered Design,以用戶為中心的設計),趕緊去研究一下,聘請懂它的人才。為它著魔,與它同呼吸,共命運,讓你的整個公司都登上這條‘賊船’。”企業隻有把用戶體驗作為產品創新的根本,把滿足用戶需求作為企業經營的主旨,才有可能領導市場,百戰不殆。