5歲娃娃玩轉Scratch
第一眼
作者:陳月新
5歲的姨侄女菲兒最喜歡玩的遊戲是搭積木。她父母為她買了好幾桶積木,她搭出來的房子、家具等物品像模像樣。你看,她一人又在茶幾上安靜地搭著她頭腦中想象的各種形狀。這天我正在備課,下節課的新授內容應該是Scratch,我調試下例題,貓咪、螃蟹、小狗動起來了。菲兒走到我身邊,說:“小姨,讓我玩玩這個,好嗎?”“咦,你不是在搭積木嗎?怎麼跑這兒來了?”呃,準是我這邊的貓咪、小狗的叫聲吸引了她。這麼大的小孩,漢字不識幾個,英文也不認識。看著她的大眼睛一眨不眨地盯著顯示屏,我轉念一想,不能打擊她的好奇心和求知欲,應該激發她的好奇心。Scratch軟件也是通過拖動積木形狀的模塊來實現編程的,和搭積木形式相似。我決定教她玩玩,一方麵試試Scratch軟件是否適合幼兒使用,另一方麵看看菲兒是否聰明。
我抓著菲兒的小手,手把手教她,先教她一個最簡單的,讓貓咪前進、說話、彈鼓。將“移動10步”“播放聲音(喵)”“彈奏鼓聲”三個命令拖動到腳本區域,可貓咪還是不動。我又教她將綠旗控製命令拖到腳本區域,讓她單擊綠旗,貓咪前進,還發出“喵”的聲音,並且還彈奏出鼓聲。我新建了一個文件,腳本區是空白的。我說:“菲兒,能否將剛才小姨教你的做出來,試試看?”嘿,小家夥真不錯耶。她居然將這幾個命令一步不差地拖到了腳本區。她不認識字,可能是靠記圖形的形狀和位置來拖動的。
再來個稍難的,讓貓咪走到邊緣返回來繼續走。先讓貓咪前進、說話,到邊緣返回來繼續走。菲兒哈哈大笑:“小姨,你看貓咪屁股朝天倒著走了。”我順勢說:“是啊,那貓咪是正著走好看還是倒著走好看呀?”“正著走好看。”“那我們讓貓咪正著走,好不好?”“好。”“看,小姨這兒有個秘密武器喲,單擊一下中間的“隻允許左右翻轉”按鈕,你看,貓咪就正過來了吧。”我又新建了一個文件,讓她自己操作,小家夥真是好樣的,都做對了。接著我又教她換個角色,小魚兒哼著歌遊來遊去,哼的歌就是她自己的唱歌錄音。“小姨今天帶你玩得開不開心?”“開心!”看著她一臉興奮的樣子,我也很欣慰。
通過上述事例,我總結反思了我平常的教學。
首先,教學流程不是一成不變的。當我給學生講解第一節Scratch內容時,教學流程往往是這樣的:情境導入——講解軟件界麵知識點——模仿練習——完成任務——評價——總結。雖然我是用幾個動畫作為情境導入來激發了學生的興趣,學生興趣很濃。但當學生打開Scratch界麵時,此時就覺得Scratch界麵知識點是至關重要的,強調的是界麵的名稱和位置,如標題欄、菜單欄、控製按鈕、舞台、指令模塊區、新建角色按鈕、角色列表區等。雖然通過學生齊讀、比較等方式幫助記憶,但在課後小結中,學生記住的並不多。現在看來,應該先讓學生跟著我示範,讓學生做實例。實例做多了,界麵熟悉了,哪個區叫什麼名稱,學生自然而然就記住了。教學流程可以是情境導入——模仿練習——完成任務1——完成任務2——講解軟件界麵知識點——完成任務3——評價——總結。將講解知識點放到幾個任務的中間,學生既體驗到製作作品的成功樂趣,又在不知不覺中掌握了知識點。
其次,教學方式的轉換。實際課堂教學中,教師總怕學生不明白、不理解,講了又講各個命令的使用。教師應該轉變以往的教學方式,多一點時間給學生去操作、思考、交流,讓學生自己在控製塊的拖動過程中自主探究獲得知識。教師不能代替學生去思考,要為學生自由創作留足時間。如果教師一步步地教,反而會束縛學生的創造力。不要低估學生的潛力和創造力,有時教師的創造力和想象力不如學生,尤其是編程教學,每位學生的想法和思路都是不一樣的。教師要當一個引導者,當一個幫助工具,適時出現,隻有當學生需要時,教師才給學生提供幫助。
總之,Scratch教學應講究方法,增強實例的趣味性,注重學生邏輯思維的培養,使學生的認知能力得到更好的發展。Scratch教學能夠更好地促進學生空間想象能力的發展,為學生提供更好的展示才華的舞台,使學生獲得更為有效的解決問題的能力。