創意之外,Scratch教學還要注重什麼
玩中學
作者:呂立晨
隨著STEAM教育和創客教育的興起,由麻省理工學院(MIT)開發的Scratch逐漸在全國範圍內普及起來。針對8歲以上孩子們的認知水平,以及對於界麵的喜好,MIT對Scratch做了相當深入的研究和頗具針對性的設計開發。其最大的特點就是:即使你對編程不了解,也可以通過積木形狀的模塊來實現程序功能。因此,大大降低了小學生學習編程的門檻,也增加了趣味性。
Scratch確實提供了小學生學習編程的平台,然而教師如何利用好這個平台進行教學,則顯得尤為重要。倘若一味地以培養學生興趣為目的進行教學,那麼對於培養學生的思維能力是不夠的,因此我在Scratch教學的過程中,研究了一套適合小學段孩子的教學模式。
與一般的小學信息課不同,Scratch的教學一定不是簡單地傳授技術,更多的要傳遞給孩子們編程的思想和思維方式。基於這個理念,我在Scratch教學中,會通過四個環節“規劃程序內容-製作Scratch程序-調試Scratch程序-分享交流程序”培養學生的計算思維。
由於Scratch的緣故,在這一年多來,也認識了不少Scratch的教育者。在和他們的交流中,往往會提到如何激發學生的創意,培養學生的創意。而我認為,如今的學生並不缺乏創意,而是不善於表達自己的想法,不會梳理自己的創意內容。這也就是我們在信息學科中一直強調的製定計劃。製定計劃在Scratch教學中更加重要,沒有事先對程序進行規劃的學生在編製程序時會出現做到哪裏是哪裏、想做的內容很多最終卻什麼也做不出、每一次的作品大同小異等情況。久而久之,學生的學習興趣就會降低,每一次活動的收獲也寥寥無幾。針對小學生的特點,在Scratch教學中,我利用思維導圖來幫助學生規劃程序內容。下圖是我在教授《海底世界》這一課時,學生設計的思維導圖。雖然寫得很簡單,但是能夠把程序的大綱描述清楚,在製作的時候,有了明確的指向性,避免了學生漫無目的地製作。相比於其他的規劃形式,思維導圖也比較節省時間。在一節課中,合理安排好計劃和製作的時間是尤為重要的。
編製Scratch程序是學生學習、了解、體驗編程的最主要途徑,因此在教授Scratch時,應該給予學生足夠的時間上機操作。Scratch是一款麵向對象的編程軟件,減少了學生上機操作的難度。雖然技術難度被降得很低,但這並不意味著在教學的時候可以忽略技術。重創意,也要重技術。創意和技術的並重,就像人的兩條腿一樣,缺一不可。當然,重技術不是讓教師一步步教學生怎麼做,而是通過一係列的活動來幫助學生自己學會技術。在學生一開始接觸Scratch的時候,我會製作一些學習卡片,讓學生自學學習卡片上的內容。當學生有了一定的編程基礎以後,可以利用Scratch中注釋的功能來幫助學生學習程序。注釋有兩個好處:一是可以檢查學生對於程序的掌握情況;二是對於程序的調試和梳理都有很大的幫助。
調試是編程思想中非常重要的一個環節,自然在Scratch教學中也是不容忽視的。所謂程序調試,是將編製的程序投入實際運行前,用手工或編譯程序等方法進行測試,修正語法錯誤和邏輯錯誤的過程。調試的依據則是學生在製作程序前的計劃以及注釋的內容。在調試的過程中,學生不僅進一步增加了對編寫程序的了解,更有助於培養學生發現問題、分析問題和解決問題的能力。調試程序時需要注意兩點:一是必須嚴格按照計劃和注釋的內容來進行程序調試,檢查完一條就在思維導圖上標記一下,說明這個程序已經調試過了。鑒於小學生的特點,在剛開始調試時,部分學生還不會調試的方法,需要教師耐心指導,漸漸地養成一種習慣。二是在調試前教師理應把調試的方法和意義告訴學生,要讓學生明晰調試程序的作用。
目前,Scratch教學中交流創作作品的想法和展示完成的作品都注重交流、分享創意,有時會忽略作品中關鍵技術的實現。授課老師需要在學生展示分享作品時善於捕捉作品實現的關鍵技術,讓學生在相互分享編程技巧、經驗的過程中提升編程能力,這是創意教育的另一個重要抓手。教師可以問學生某個功能是如何實現的,也可以讓學生相互質疑“如果你來實現這個功能,你會怎麼做”。交流同一種功能可以用不同方式來實現,可以開闊學生用技術解決問題的思路。千萬不能讓交流分享變成簡單的討論會,而是更多要注重學生的思維培養,激發他們的創意。
我希望通過這一係列的活動環節,能夠帶給孩子們更多編程的知識、提高技術能力、培養他們的計算思維,而不是僅僅為了好玩去學Scratch。我想,通過教師的精心設計,安排一些具有意義的教學活動,那麼創意編程一定能帶給學生更多的東西。