遊戲中練思維 快樂地學知識
玩中學
作者:傅雲丹
編程教學最能直觀地體現計算思維的培養。在教學實踐中,我們嚐試了多種方法,發現將遊戲與教學相結合的方法能取得良好的效果。讓學生在課堂上玩遊戲,並將他們的思維逆轉,設計並製作所玩的遊戲。在玩中學,無意中達到了教學的目的,同時讓學生的學習變得快樂。下麵以Scratch教學中的一課為例,談談遊戲中的快樂課堂。
以玩遊戲為引子,創設輕鬆的課堂環境
愛玩是孩子們的天性,遊戲一直是孩子們喜歡的活動。用遊戲可以很好地激發學生的學習興趣,活躍課堂氣氛。在學習“鼠標跟隨”和“隨機數”這一內容時,教師設計了“大魚吃小魚”的遊戲。上課一開始,教師便展示用Scratch編製的“大魚吃小魚”遊戲,要求和同學們一起玩。教師先玩一遍,邊玩邊簡單地講解玩遊戲的規則。然後請兩到三位學生上來進行遊戲大挑戰,和老師比一比,看誰玩的時間更長,吃掉的小魚更多。
遊戲點燃了學生興趣的火焰,學生們幾乎個個都高舉著手,爭先恐後地要求上來挑戰一把。其他學生在觀看了學生代表的挑戰後依然興趣高昂,想上台來挑戰。借著學生們極高的興致,教師趁機提出課堂任務:編製“大魚吃小魚”的遊戲,編完了一起進行遊戲挑戰。從玩遊戲到製作遊戲,學生的角色首次從台前轉向了幕後,而且遊戲編製完成後當場就可以玩,他們都懷著好奇、迫切、憧憬的心情投入到課堂學習中。課堂就在這樣的環境中展開,學生的學習動力十足,完全沒有學習的壓力。營造輕鬆的課堂環境,學生帶著輕鬆快樂的心情學習,在讓教和學減壓的同時,課堂也變得充滿快樂與活力。
引導為主,將思維培養融入遊戲
在看過玩過遊戲之後,學生對遊戲的過程、方法和規則都有了大概的了解,大腦中已形成了遊戲的初步模型。此時隻要教師幫助學生理清思路,明確編製遊戲的步驟,就可促成遊戲的編程。為了更好地培養學生的計算思維,在這一過程中教師主要用引導的方式替代直接教授的方式。通過設問來提出問題,引發學生思考解決問題的方法,通過引導來幫助學生進行處理方法的遷移和擴展。
在遊戲的準備階段,教師提出問題:製作“大魚吃小魚”的遊戲需要設計哪些內容?遊戲發生在什麼場景中?從而引導學生解決問題:完成遊戲角色的添加和舞台背景的設置。舞台背景可以從軟件提供的背景資料中選擇,也可以由教師為學生提供,當然學生也可以上網搜索所需的舞台背景。
在編製大魚遊動的遊戲腳本時,教師請學生回顧大魚的遊動方式:緊跟著鼠標。讓學生明確編程思路:大魚跟著鼠標動。引導學生在程序區尋找相應的程序模塊:大魚的遊動屬於“動作”模塊區→跟著鼠標是“麵向鼠標指針”模塊→遊動是“移動10步”模塊等,明確的思路引導著學生思維的方向,引發學生進行連環思考,從而完成腳本的編製。
編製小魚遊動的遊戲腳本時,讓學生學會問題處理過程、方法的推廣和遷移,參考大魚遊動腳本的思路模式進行編製。
在這個環節中,還可以對學生在計算思維中“構想問題,並能用計算機和其他工具幫助解決問題”這一方麵進行培養。先讓學生自己試編“小魚在水中自由地遊來遊去”的腳本程序。當他們編完後,發現小魚隻在一條直線上來回遊動,於是構想出問題:怎樣自由地遊,而不被束縛於一條直線上?問題引發了思考,會使他們想到“旋轉15度”模塊。當添加了此模塊後,學生又發現了新問題:小魚隻在固定處打圈圈。針對這一共性問題,教師再進行引導小魚搖擺著遊動。引導學生對旋轉角度進行修改,從而自然地引入隨機數的教學,同時將學生遇到的問題順利解決。