細化任務,梯度上升,提高學生階段性成就感
有了成就感,心情就會變得快樂,就會刺激學生不斷地往下學。學習中階段性的成就感是促使學生持續學習的動力。在這一課的教學中,教師將整個遊戲的任務細化成一個個的小任務,並由簡到難梯度設置,使每位學生至少都能完成一部分任務,都有成功的收獲。
“大魚吃小魚”的遊戲共劃分成5個小任務,任務呈現如下。
任務一:設置遊戲場景,添加遊戲主角
這一任務由舞台背景設置和角色添加兩部分組成,是最簡單的,也是遊戲的準備階段。在學這一課前,學生已能熟練進行舞台背景設置和角色添加。第一個任務設置成學生們都能快速完成的最簡單的小任務,讓每位學生都能順利進入課堂學習。
任務二:編製大魚遊動腳本
大魚遊動腳本所需的模塊較少,學生在明確了鼠標與大魚的關係後就可在程序區找到相應的模塊。相對於第一個簡單的任務,這個任務需要學生進行思考和判斷,並應用新學的知識“鼠標跟隨”進行編製。
任務三:編製小魚遊動腳本
完成任務三時,需要學生明確思路:小魚搖擺著遊動。腳本編製方法可以參考大魚遊動的腳本。在編製這個腳本時,學生的編程思路一定要明確,並用新學的知識“隨機數”來進行編程。隨機數的設置也需要經過思考。
任務四:編製小魚被吃腳本
引導學生思考小魚被吃時的情景:如語言、聲音等,編製相應模塊。讓學生思考:小魚被吃後會怎麼樣?這部分腳本由學生自己思考編製,教師不再進行演示。
任務五:遊戲再繼性,編製小魚再現腳本
為了提高遊戲的可玩性,小魚被吃消失後,還會在其他地方出現。讓學生運用知識的遷移,進一步掌握隨機數模塊的編製方法。
任務細化,可以把一個複雜的任務分割成若幹個相對簡單的小任務,有利於學生逐步完成。學生每做完一個任務即可測試是否成功完成。特別是任務二至任務五,編完腳本就可以運行測試,效果立竿見影。任務的設置上難度逐漸增加,趣味性也隨著增加。在課堂學習中,學生一旦完成了一個任務就會興奮地運行測試。如果測試成功,他們便會迫不及待地想要完成接下來的任務。任務環環相扣,學生的喜悅之情逐級上升。還有的學生突發奇想,為遊戲添加了更多趣味性的規則,他們在課堂上的成就感與滿足感溢於言表。
快樂的課堂是我們每位老師都追求的目標。遊戲與教學的結合不僅提升了課堂的趣味性,使課堂氣氛變得輕鬆快樂,也讓學生對課堂充滿期待。他們提出同一個問題:老師,下節課我們設計什麼遊戲?在這種快樂的情境中,學生都能夠主動地學習。課堂中編製小遊戲不僅培養了學生的思維,也讓教師能夠輕鬆地傳遞知識,學生能夠快樂地學習知識。