第53章 方塊遊戲(2 / 2)

既然如此,那麼他對這款遊戲帶來的金錢利益就不太看重了,反而更加看重它對遊戲的影響力。“俄羅斯方塊”是一款經典遊戲,在原本的曆史上它就能夠風靡十幾年而不衰落,可見它有多麼的厲害。

若是蘋果公司此時能夠拿出這麼經典遊戲出來的話,隻要大家玩過這款遊戲,談論起這款遊戲時,勢必不能繞開蘋果公司,而它對遊戲市場的影響也必定是往好的方向帶,而不會像原本雅利達公司那般搞得整條船都沉沒了。

除了這種原因之外,還有這款遊戲對係統配置要求足夠低,現在的MARSⅠ已經足以滿足需求,可以完美的將曆史上的《俄羅斯方塊》給完美實現出來。

雖說“俄羅斯方塊”玩法很簡單,看起來也不複雜,可是對於這個時代的技術來說,想要真正的實現出來卻有些難度。這種難度不是硬件性能的限製,而是軟件工具帶來的挑戰,畢竟此時的C語言還在沒有出現,而B語言也還屬於貝爾實驗室研發人員的個人工具,它剛剛編寫出UNIX操作係統的第一個版本。

總而言之,想要實現周揚的要求,對蘋果公司的程序員是一個艱難的挑戰。不過這個問題很快就被沃茨尼亞克給解決了,他是在過來兼職上班的時候,了解到周揚設計的這款新遊戲的。

“揚,你真是天才!”沃茨尼亞克看完方案之後,對遊戲的玩法讚不絕口:“這樣的遊戲你也能夠想得出來?我真的是太佩服你了。”

周揚想聽的可不是這種話,“你能實現文檔裏麵的需求嗎?”

沃茨尼亞克想了想,拍著胸脯說道:“沒有問題。”

“要多久?”

“明天,呃,最多後天就可以搞出來。”

“那好,你先把這些個技術難點解決了,然後再把解決好的東西交給公司裏的其他程序員,讓他們趕緊把這款遊戲開發出來,我們得要在一周之內把它完善好。”周揚將手中的工作計劃表遞給沃茨尼亞克,他雖然對這個時代的編程方式不太習慣,可是多年的程序員經驗卻依舊沒有白費。

沃茨尼亞克看了看手上的工作安排,咦了一聲。“這工作表顯示,研發人員總共有十人,其中三名是硬件工程師,七名是程序員,而程序員的工作卻被細分開來了,最終都要彙總給你這裏,然後領取下一個工作計劃的內容?”

“沒錯,這個有問題嗎?”

“呃,問題倒是沒有,隻是對這種研發模式感到奇怪罷了。”

周揚聽了這話,就知道沃茨尼亞克對這種工作模式還不太適應,何止對方不適應,就連蘋果公司其他程序員也都沒有見過,甚至這個時代的程序員都很少如此工作的。他們進行程序研發時,基本上都是各自負責一大塊,甚至有些工作基本上都是一個人完成的。

六七十年代的程序員是相當稀少的一種職業,除了一些超大規模的編程工作之外,他們都是習慣於單兵作戰,又或者采用類似小作坊式的手工合作方式。對於軟件工程的概念,這個時代的人依舊是相當的原始,甚至就連曆史上第一個得到承認並使用的軟件開發模型“瀑布式開發”也都是去年才被提出。

這個模型將軟件生命周期劃分為製定計劃、需求分析、軟件設計、程序編寫、軟件測試和運行維護等六個基本活動,並且規定了它們自上而下、相互銜接的固定次序,如同瀑布流水,逐級下落。

在這個模型裏,軟件開發的各項活動嚴格按照線性方式進行,當前活動接受上一項活動的工作結果,實施完成所需的工作內容。當前活動的工作結果需要進行驗證,如果驗證通過,則該結果作為下一項活動的輸入,繼續進行下一項活動,否則返回修改。

這個模型也非常簡陋,到了七十年代末就麵臨被淘汰,因為其對於用戶提出了不合理的要求,即必須在談判之初就確定全部需求。

法律上這樣似乎無懈可擊,如果提出了需求開發方沒做到,自然是開發一方的責任;如果沒提出需求,自然就是客戶的責任了。實際上不可能,永遠無法要求客戶對於軟件的理解和開發商一樣。需求提不出來或者提出的不對,這很正常。

為了爭奪客戶,自然會有人采用更靈活的開發方式。