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指數級增長下的 商業新常態

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數據的爆發式增長正在向經濟、社會和生活的方方麵麵滲透。任何科技的變化都有可能造成好或壞兩種結果,就像每一個科技時代都有贏家和輸家一樣。就大多數發達國家人們的日常經驗而言,互聯網給零售行業帶來的機遇和挑戰是任何行業都無法比擬的。網上購物已經徹底改變了我們的購物體驗,它造就了20世紀最響亮的品牌,還將形成即將在21世紀主宰一方的新時代品牌。

場景化成熟度模型

要在第一時間引起消費者的興趣,場景是一項重要的決定性因素,於是場景化就成了公司與目標消費者建立良好關係的首要動因。消費者每一秒鍾都處在不同的場景下,這使得其渴望和需求也在“秒變”。在不久的將來,對消費者有求並應將不再是企業決勝數字時代的法寶。

場景化成熟度模型在軟件行業已經屢見不鮮;早在20 世紀90 年代,卡內基梅隆大學就已經開發出了類似的成熟度模型,供公司判斷其內部軟件開發流程的成熟度。在這裏,我構建起了一個0~5 級的場景化成熟度模型。這6 個級別分別描述了場景化波動的複雜度與效力(詳見圖1)。

當公司處於0 級場景化成熟度水平時,沒有場景化;而當處在5 級場景化成熟度水平時,公司就實現了高度的場景化。圖1 中,每一級場景化成熟度水平都代表著效力與複雜度的增加,同樣,每一級也代表著信息的進一步生成與使用。

從場景化成熟度模型中我們可以看出,0 級場景化成熟度水平表示匿名交易,比如消費者用現金購買企業的產品。從這樣的交易中,企業無從得知消費者的場景,也無法獲得相關的交易信息。同樣,賣家從這次交易中什麼也得不到,它隻會知道,至少有一位消費者購買了它的商品。企業或許知道他購買的時間和價格,卻不知道他是誰。因此,這些數據點就無法被分配到具體的消費者身上,而在場景化創造的數不清的市場麵前也就沒有太大價值。

1 級場景化成熟度水平是指:消費者要麼使用信用卡或借記卡支付,要麼使用會員卡之類的方式支付。這種做法可以讓企業了解消費者的場景,不過通常是在對方購買商品之後。一旦交易發生,在同一位消費者身上就會產生新的交易,因此就會生成可供記錄的交易曆史,並持續下來。在1級場景化成熟度水平中,企業可以看到消費者的購買曆史,並得以了解一些關於他的習慣或喜好。在1 級場景化成熟度水平中,企業首先開始將銷售信息運用在特定的消費者身上,由此去了解他們。

到2 級場景化成熟度水平時,企業終於有了場景化意識。企業知道某一位消費者什麼時候會在什麼地方,有了這些信息後,企業就能對其加以利用。此外,企業對消費者的了解程度也在提升,而且會開始將他的習慣和喜好納入場景中。在達到2 級場景化成熟度水平時,企業掌握了有關時間和地點的數據,這些數據對零售區位的選擇非常重要。然而,因為消費者具有移動性,所以從每一位消費者身上企業都能挖掘出成千上萬的場景信息。這樣一來,達到2 級場景化成熟度水平後,企業就能更有效地滿足消費者的擴展需求。當然,也會產生龐大的數據量。

達到3 級場景化成熟度水平後,企業開始認識到消費者的場景模式,這就便於企業提前鎖定消費者。鑒於企業知道某位消費者過去的行為方式,所以就能預測出他將來會有類似的行為方式。這就是利用曆史場景化信息來預測和證實消費者將來的場景。此外,企業還可以通過在社會化媒體平台上追蹤消費者,獲取更多相關的背景信息。有了這些信息,加之更為精細的選擇模式,消費者就會開始形成對我們的看法。

達到4 級場景化成熟度水平後,企業對消費者的習慣已經足夠了解,能根據消費者的社會化媒體數據預測其生活模式。企業可能會知道某位消費者本周在波士頓旅行,還知道他在那裏有3 位朋友。基於這些信息,企業可以邀請他們4 個人去波士頓的一家餐館用餐,然後給予他們一定的折扣。

到5 級場景化成熟度水平後,企業實際上是在利用所知的消費者信息同時為企業自己和消費者服務。達到這個水平以後,企業與消費者之間就會形成某種良好的關係,使其以持續購買企業產品和服務的方式為企業所用。從社交方麵講,企業已經與消費者形成了一種先行的關係。企業能夠預測他們將來的需求,而且,企業與消費者之間也形成了一種持續的關係,因而對消費者產生了一定的影響力。如今,企業正憑借這種影響力,實實在在地改變著這些需求。沿用波士頓旅行的例子,達到5 級水平後,企業能掌握關於這幾位消費者在各大網站和社交平台上發布的對用餐體驗的評論、視頻等內容,然後據此來推銷企業的商品。