(3)了解虛擬對象的真實需求,選擇恰當的虛擬方式
如前所述,虛擬策略的具體實現方式多種多樣,在不同條件下的方式也不同,隻有當虛擬方式適合企業本身及各虛擬對象的現實要求時,虛擬的策略才能取得滿意的結果,選擇正確的虛擬方式,其中最關鍵的是要掌握虛擬對象的真實需求,弄清虛擬對象所期望達到的目標,做到知己知彼,隻有這樣,才能準確地判斷虛擬對象是否適合企業自身的需要,並選擇恰當的虛擬方式,才能百戰不殆。
(4)重塑文化基礎,消除企業內部的抵觸感
虛擬策略是一種借用外力實現自身經濟目標的高招,但是在引進外部資源優勢時,不可能是人家的優勢赤裸裸、清清純純地來到你的懷中,不可避免地輸入外來文化,因而企業內部極易產生一種對外來文化的消極抵觸感。據日本所作的調查結果顯示,這種文化的衝突已成為影響企業發展的重要因素。著名的NEC公司的一位執行總裁甚至指出,對外來文化的抵觸是製約公司業務發展的主要障礙。由於虛擬體的形成常常導致多重文化的彙聚。因此,重構企業文化,努力減少多種文化的摩擦並使之互相融合,也就成為實施虛擬策略的保證。
到此,對於虛擬
發現也並非如想象中的那般簡單,以為來個妙手空空就可以心想事成了。其實虛擬經營的結果是虛,但事先的通盤考慮的前奏是真而又實的!
3、直接賺錢:虛擬的本質
時間跨入世紀之末,虛擬經營是否隻是在借雞下蛋的基礎上徘徊呢?
我們看到的是一個動蕩不安、瞬息變化萬千的世界。高技術革命,網絡改造了世界,同時,人們又通過技術革命、網絡化的成果去發展、適應這個世界!虛擬經營同樣在網絡經濟中再創新貌。
為了闡述這點,首先讓我們來認識虛擬經營的本質,那就是直接賺錢。
奧地利經濟學家龐巴維克1889年在《資本實證論》裏說過,工業化生產是一種迂回生產,農業社會采用直接經濟,人們呆在家裏直接生產,直接消費,但社會化不充分,效率不高;工業社會采取迂回經濟,人們都到工廠去兜圈子為別人生產,再轉著圈子賣出去,人們還發明了蒸汽車等兜圈工具。他認為,迂回的方式比直接的方式能得到更大的成果。
但是,當21世紀網絡信息社會建立以後,所有經濟大變動中的混亂,一下就像濁水中投入了明礬,瞬間變得清晰透明:經濟生活中所有新的方麵--從間接的商場到網絡直銷、虛擬商場、虛擬商街;從迂回生產的廠房建設到直接通訊的虛擬辦公室;從紙幣中介到電子貨幣,從中層間接管理到直接激勵的虛擬領導者,從大批量中間生產到直接麵向最終用戶直接反應,從重視硬件到依靠信息知識;以至於到廣告、網絡增值服務、衛星通訊,等等一切的一切……表麵上是一千件事,一萬件事,其實隻是同一件事:把工業社會迂回曲折的路徑,重新拉直!--信息經濟是更高層次的直接經濟!
這一切都是因為有了新的生產力--網絡。網絡使一切直接化。網絡使工業經濟中浪費在迂回路徑上的中間物顯得多餘:
可以在網上開視頻會議,就不必車馬勞頓;可以在家辦公,就不必大興土木蓋辦公樓;可以使生產消費雙方在網上定製,直接見麵,就不必商場夾在中間瞎摻和;有充分的準確信息,就不必浪費自然資源、汙染環境。
在迂回經濟中,物質資本,如廠房、機器設備、辦公樓、原材料等是其核心,但到了直接經濟,取而代之的將是知識價值,知識價值是資本化的信息,即能夠產生創造新價值的信息。此時,實體資本反而由於其無法適應市場特殊性和個性的發展,而成為賺錢的負擔!那麼,我們用最直截了當的方式賺錢。
用最直截了當的方式賺錢,是康柏公司總裁菲費爾的名言。他無意中點破了直接經濟的精髓。
1997年7月第3期的美國《商業周刊》提到菲費爾要省去那些所謂資產帶來的財務負擔。
現在,我們看到了兩種不同的賺錢方式:一種是利用資本,背著包袱賺錢;一種是利用信息,直截了當賺錢。
康柏不再采用第一種方式,而明智地采用第二種方式,實現了以資本為中心的戰略,向以信息為中心的戰略轉移。康柏這樣做有現實考慮,因為個人電腦市場一旦收縮或波動,或者轉換太快,在間接經濟下人們看重的廠房、倉庫之類的資產,將變成十足的負擔。菲費爾的新計劃是把生產業務盡量外包出去,公司隻著力於信息的運營。