新人成神之路(王道篇上)【湊字數】(3 / 3)

相反如果寫一個鮮有人知的時代那麼不僅作者寫起來會覺得困難讀者缺少了熟悉感閱讀時同樣會覺得不耐煩除非是作者筆力夠強否則這類作品的仆街幾乎是必然的。

或許有作者會問大家都寫一個時代的東西豈不是千篇一律了?這又有什麼意思呢?編輯認為即使是老套即使是千篇一律那也比仆街要好。而且寫前人寫過的時代也不見得就老套了我們完全可以在別的細節上入手由小及大發展出自己的特色來。

比如合理選擇主角擁有的專業知識和技能在每個主角穿越後都去賣玻璃、煉鋼鐵時我們的主角完全可以回去當個廚師、算命先生、詩人、印刷廠廠長……以這些東西為基礎主角照樣可以賺取桶金之後無論是堅持走專業路線還是回到老套的爭霸天下的路線上作品的特色都已經存在了也就是說新意已經有了。

類似的主角穿越時所攜帶東西的不同主角性格的不同等等都可以作為區別於同類作品的新穎賣點隻要寫作前確定這種特色然後在寫作中注意將它放大、誇張化並且讓它貫穿那麼這部作品就是新穎的。

關於架空曆史另一個值得注意的事項是不要忽略了主角的現代人身份作品中要時時體現出主角身為現代人的知識體係、思維模式、道德觀念等這樣才更容易拉近讀者更容易引起他們的共鳴同時也能使作品更為YY。如果不注意這點那麼主角的代入感就會大減作品也會向仆街的曆史傳記類靠攏。

總體來說架空曆史這一類型還是可以嚐試的尤其是對某一時期曆史比較熟悉的作者來說。

8、軍事類

軍事是比較特殊的一個類型。這個類型的讀者.體相對來說要少一些但他們的忠誠度卻是很高的所以軍事類作品往往會出現收藏不理想訂閱卻不錯的情況。

寫軍事類作品個該注意的是了解國家的政策首先做到不犯禁。比如要避免我黨成立後的曆史階段尤其是不能寫幾個敏感階段要是出現這種政治問題那麼書寫得再好也是白搭哪怕有再多的讀者支持也是無用因為這樣的書早晚會被處理的作者本人也很可能惹火上身。

因為軍事類作品讀者的特殊性本類作品是比較需要專業知識的如果胡編亂造很容易被常看該類的讀者指責進而被他們所拋棄。所以如果是對這一體裁不太熟悉的作者盡量還是不要涉及這一類別為妙。而如果是熟悉軍事的作者主要有幾點建議。

也是最重要的一點要突出主角的作用要強調他的存在。這是軍事類作品比較容易犯的一個毛病寫了半天都是戰爭場麵主角早就不知道跑哪兒去了這樣的書不見得不好但至少在起點會損失很多讀者。

第二軍事類題材可以和架空曆史結合起來寫成架空。

第三要求盡量嚴謹但這並不等於作者要查閱、要了解所有的資料許多時候即使作者對某一方麵不了解也完全沒有關係因為他可以使用春秋筆法將這一點忽略過去或者在有些時候可以用杜撰的東西代替比如架空後主角製造的新式武器它可以和現有的任何武器不同隻要整體數據上不離譜就行了這和嚴謹性並不衝突。

大體說來軍事類是熟悉這一領域的作者的較好選擇因為它一來本身就擁有很強的YY點二來對YY的需求反而不像別的類型那麼大所以對於熟悉該類型的作者來說處理起來反而會容易一些。

9、遊戲類

網遊類正好與軍事類相反它的讀者.體是很大的但忠誠度明顯不夠因此網遊作品大部分都是公眾表現不錯訂閱卻很一般的。

網遊剛剛誕生的那一段時間是它的黃金時期幾乎是寫一本紅一本隨便寫寫就能有個很高的訂閱但到了現在網遊的風潮已經漸漸消退。而且因為網遊作品的特殊性很容易顯得千篇一律的在這種情況下新人要靠網遊出頭是很困難的。

如果一定要寫網遊那麼一是要把握好YY的根本二是要體現出新意來。這裏的新意並不是指要創造出全新的網遊模式一來設計新網遊並不容易二來如果作者設計出來的遊戲與現在的網遊差異很大那麼反而不容易被讀者所接受。所以真正有價值的創新還是要看各種細節比如主角的特殊職業或者他得到的特殊物品、特殊能力把這個設計好了作品才能有一線生機。

而在YY的把握上這裏有個建議就是把YY集中起來放在的開頭這是與傳統的YY手法相違背的但它也是網遊的特殊性所決定的。按正常的網遊模式主角應該是好運纏身不斷得到奇遇不斷得到好東西這種模式是符合YY精神的但問題是它已經被無數看起來差不多的網遊寫過已經讓讀者厭倦了。所以這裏我們可以來個反其道而行之在開頭就來一個特別大的奇遇讓主角一次性得到特別多的好處而之後主角就不需要接連不斷的好運了他完全可以靠那一次奇遇的收獲來吃老本獲得更多的東西。這樣寫的好處一是略有些新鮮感二是在開頭顯示超級YY容易吸引住讀者三是可以把眾多的不合理之處集中到一點上使作品在整體上看起來更為合理。

總體來說網遊類型並不是太好的選擇雖然公眾基礎較好但畢竟我們寫書的目的還是為了賺錢這種很難取得高訂閱的類型最多是個候補選項吧。

0、競技類

競技類作品主要有寫足球和籃球這兩大類。雖然競技運動千千萬但隻有廣泛地被讀者接受的項目才更容易熱要是去寫某個冷門體育項目那作者基本是在自找仆街了。

在競技類作品中人物的刻畫是相當重要的不僅主角要刻畫好其他的配角也同樣重要。原因主要有兩個一是足球和籃球都是團隊項目離不開整體的配合;二是該類作品中對比是很重要的一環要體現主角的強光靠作者說是沒有說服力的一定要將配角刻畫好然後通過配角的強大來體現主角的更強。關於這點詳細的內容可以參考第七點——注意製造對比衝突。

如果人物能夠刻畫好那麼競技類作品是比較容易寫的。相比其他類型的競技類作品雖然也要體現鬥智鬥勇的精神但它卻是小宇宙爆發解決敵人這一最老套招數的最佳舞台而且讀者對這種手法的接受程度還是很高的他們不但不會覺得荒謬反而會認為這是一部很好的熱血作品。

寫競技類作品容易犯的錯誤是忽視場外因素。許多作者寫到這類作品時比賽一場接著一場主角和他的夥伴們與對手打得熱火朝天比賽異常激烈。這種作品初看會覺得很精彩但一章章讀下去就會覺得乏味了總覺得是少了點什麼。它缺少的就是對場外的描寫。

這裏的場外指的是兩個方麵。一是比賽時場外觀眾的表現。描寫他們的緊張、興奮、不屑、沮喪等等的心情和動作描寫主角一方的支持者、競爭對手的啦啦隊以及體育記者和無關人等的不同反應是對場上競賽的一個很好的補充和襯托會讓故事更為精彩。而另一方麵則是主角離開賽場時的日常生活。這裏同樣可以隱含YY但大體上這將是控製作品節奏的主要手段讓持續不斷的**部分能有些緩衝讓讀者能夠鬆一口氣同時它也給主角談情說愛創造了條件。總之如果場外因素描寫好了絕對會讓作品的精彩程度更上一個台階所以有時場外描寫甚至比場內描寫更為重要。

總體來說競技類型也是新人的一個選擇但前提是作者對足球或籃球足夠熟悉並且在人物刻畫和氣氛烘托上比較在行。

、科幻類

毫無疑問科幻類是個冷門類別但同樣無疑的是科幻類並不是仆街題材甚至可以預期在不久的將來它將成為一大熱點。

當然這裏所指的科幻絕對不是硬科幻它可以是軟科幻也可以是偽科幻。如果作者對專業知識比較精通是不錯的而如果作者完全是個科盲也完全沒有影響我們要寫的是讓讀者爽快的故事而不是力求嚴謹的教材。事實上如果作品真的很有性並不見得一定是好事因為那樣很容易顯得枯燥衝淡原有的YY點。

其實科幻類其實也挺雜的它的幾大分類中星際戰爭類的可以看成軍事題材的一個分支科技改造超人類可以看成是都市異能類機甲類可以看成是特殊的武俠而利用外星人或未來人、遠明的科技發家的則和那些穿越回古代利用現代科技YY的架空曆史有異曲同工之妙。

下麵就以上提到的四大分支來說說各類別的寫作注意事項。

首先星際戰爭類。這類作品最容易犯的錯誤是忽略主角的個人英雄主義把故事的重點放在宏大的星際戰爭描寫上過多地關注戰術的變化和戰爭的慘烈而忽視主角的存在沒有體現出他的關鍵作用這是很要不得的。如果是別的軍事題材比如現代幻想戰爭那麼隻要中國一方取得勝利讀者多少會感到開心。但星戰不同那種較為陌生的背景環境很難引起讀者的共鳴而看似激烈的戰爭其實也很容易讓讀者覺得乏味真正有吸引力的還在於主角的個人魅力在於主角如何顯示他的智慧和力量如何在戰爭中發揮至關緊要的作用。

這裏另外一個要提醒新人作者的是星戰類也不是一定要局限在星空中局限在戰爭中主角完全可以從他的戰艦中走出來完全可以在普通的星球上像正常人一樣走在街道上這將是利用主角身份進行YY的最佳場所。如果是在主角自己的戰艦上那麼無論他是高級軍官還是全軍統帥他的部下沒有理由不知道他的身份這樣一來所有人都對主角恭恭敬敬反而失去了戲劇衝突也失去了一大賣點。相反當主角走出戰艦後會有許多人不認識他會有人覺得主角是個普通人去欺負他、侮辱他而這時候就能發揮主角的身份優勢了無論是主角亮出身份壓人還是利用職權召集部下當打手或者是顯示軍中的格鬥技巧都會是對戰爭中YY的很好補充。

第二改造人係列。某個狂人抓住主角進行人體實驗將他改造成了一個超人然後狂人事敗身死主角逃出實驗室……無論是這種老套的劇情還是各種創新的模式這類作品都有一個特征那就是主角被改造後獲得特殊的能力而也以這種能力為中心展開。這類作品基本可以看成是都市異能類這裏就不多說了隻是有一點需要提醒新人的那就是限製改造人的數量最好是隻有主角一個否則在寫作上難度會提高許多尤其到了中期劇情會很難控製而且改造人一多就顯得不值錢了關於主角的YY就會被衝淡。

第三機甲類。這類作品在日漫中較為常見但以的形式出現還屬冷門類型。這類作品的注意事項和星戰類作品相似也是要注意以人為本以主角為YY的核心。如果一味地追求機甲的效果追求各種數據的表象那麼作品基本上可以確定是失敗的。而如果能跳出限製不要把機甲和主角當成一個整體來看而是作為兩個獨立又互有聯係的部分分別升級一方麵把主角當成一個武林高手讓他逐步變強另一方麵把機甲當成一個特殊的可升級的法寶讓它也跟著變強或者幹脆來個更新換代同時注意兩者的契合度作品就很容易發展出足夠的YY點了。而且讓主角擁有獨立於機甲存在的能力能很大程度地豐富作品的YY體係因為主角穿著機甲出現會有時間地點上的局限性。如果主角缺乏自身的能力很容易讓作品顯得單調這雖然更容易體現出機甲特色但對於新人來說是弊大於利的。

第四未來科技類。這類作品是以高科技為核心以商業路線為主來進行YY。科技的獲得大致有外星人、未來人、上明、天才自行開發四種其中除了最後一種略有不同外前三種模式並沒有本質的區別。總體來說該類作品有點像是架空曆史因為它們都是依靠更先進的科技到較為落後明時代去發展讓後人踩著前人的肩膀取得更輝煌的成就然後再用這個成就在前人麵前顯擺。

不過相比較架空曆史未來科技類科幻作品還是有它的特殊性的這是因為現代人和古人對待高科技產品態度的截然不同所導致。同樣的劃時代產品放到現代更容易引起轟動更容易造出各方勢力的鬥爭旋渦而在古代這種過分先進的技術反而不易被人們所接受了。所以相比之下還是科幻類作品更容易寫更適合新人因為它與架空曆史相比有幾大明顯的優勢一是背景問題現代都市的背景讀者更為熟悉讀者也更容易接受而如果是寫古代的會很容易犯一些常識上的錯誤而哪怕十分嚴謹也會被一些不熟悉曆史的讀者想當然地認為與史實不符;二是剛才說的古今人對待新技術的態度問題。現代人顯然更容易接受新事物當主角拿出新科技時就會更容易被接受這樣少了許多口舌也少了許多麻煩YY起來會方便很多;三是先進科技的選取問題。如果是架空曆史那麼主角帶回去的科技要麼顯得很老套要麼不太適合YY要寫出看似新穎又賣座的作品並不容易而都市科幻類作品則不同未來科技作者完全可以根據現代人的需求隨意編造反正注重的不是科技的原理而是它的應用。

總之科幻類作品的發展空間還很大絕對不是什麼仆街題材各種傳統的YY套路大部分也都能套用在這個類型的作品上。不管新人還是老人這個題材都是可以考慮的。

2、靈異類

雖然在出版市場上靈異類作品有著不錯的成績但因為該類作品的一些特殊性比如不容易拉長篇幅整體劇情容易產生壓抑感等等它並不是太適合起點的vip模式。

當然靈異類作品在起點也有成功的例子隻是它們畢竟是極少數而且在編輯看來那些書事實上應該歸到其他類別中去比如冒險類、仙俠類等等。

總之這類作品不是一定不能成功但它一定是不適合新人發展的。

3、同人類

同人類作品主要有三種一是動漫同人二是同人三是武俠同人。其中動漫同人會有嚴重的版權問題無論你寫得多好無論你有多少支持者都是得不到簽約機會的而同人的麻煩更大甚至連公眾版作品入庫都難因此這兩類作品無論新人還是老人都不要嚐試為妙。

武俠同人則又以金庸、古龍、黃易三位名家的作品為主其中古龍作品的世界構架略顯單薄可以發展的故事不多因此古龍同人稍少些。這類作品同樣有著版權問題但是古龍先生已然仙逝金庸先生和黃易先生寬宏大量暫時不來追究因此武俠同人多少還有一線生機。

對於新人來說寫武俠同人有利有弊而且利弊都是極大的。

說它有利首先是武俠同人可以借著原著的人氣發展因為原著已經有了廣泛的讀者基礎同人作品就很容易吸引到一批忠實的粉絲同時同人作品中的背景設定、人物情節等都是讀者所熟悉的接受度會比較高。

其次武俠同人是比較好寫的。這類作品免去了新人最為頭痛的背景設定也免去了新人比較薄弱的人物刻畫甚至連故事的發展走向作品的詳細大綱都是現成的。這樣寫作難度會降低許多隻要照著原著一步步發展就行了。

說它有弊主要是推薦問題。因為版權問題即使同人作品得到簽約也不可能得到太多太好的推薦位置比如封推寫同人的作者是不用想了絕對要不到的。這樣對作品的長期發展是很不利的。而且或許還會留下後遺症指不定哪天原著作者或作者的代理人就找上門來索賠了。

同人作品的另一個弊端是對創作的自由有著很大的限製。按照原著劇情走會讓寫作變得簡單但對於創意豐富的作者來說這反而是個桎梏了。如果寫到中途改變了劇情走向代以自己的東西那麼這將讓作者獲得自由但同時會失去經濟效益因為同人作品的賣點很大程度在讀者熟悉的情節中一旦脫離了那些情節同人作品也就失去了它的特色失去了它的一大賣點作品的失敗也是可以預期的了。

總之對新人來說同人作品可以一試但這並不是最好的題材。如果你創意豐富那麼最好先考慮同人以外的題材而若是你對自己的寫作實力信心不足那麼武俠同人會是一個不錯的選擇。

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