280,殺人懲罰,死亡懲罰與禁衛軍的作用 兩章二合一(2 / 3)

空心寺玩家則可以通過擊殺擁有殺氣和血氣的人,來獲得諸多好處。

這兩種門派的對立隻是葉休隨手而為。

畢竟血刀門太強了,設定是追求殺戮,總要有個對手與之對抗才行。

空心寺的出現正好彌補了這一點。

殺氣和血氣的獲得方式簡單直接,消除的方式也多種多樣,最核心的辦法就是死亡了。

一旦玩家被殺死,那麼身上的殺氣和血氣就會減少。

死的多了,最後會直接被清空。

而涉及到了死亡,問題就大了。

在之前。

玩家死亡隻需要消耗修行點就可以複活。

但這次更新後,改變還是很大的。

首當其衝的一點就是死亡懲罰。

玩家若是死亡,自身全屬性會得到削弱,持續時間24小時。

最難受的是這種屬性削弱狀態是可以積累疊加的。

死亡一次,全屬性削弱10%。

死亡十次,那麼該玩家就會直接進入重傷狀態,即使複活了,也仍舊是重傷狀態,被無限殺。

死亡十次,全屬性削弱100%,進入重傷狀態。

十次之後,再次被擊殺,雖然屬性已經削無可削,但是持續時間會繼續累積。

十次之後每死一次,就會額外積累一個小時的削弱狀態持續時間。

這額外積累的一個削弱狀態時間是直接共享的。

正常情況下。

玩家死亡一次,會獲得一層的屬性削弱10%的負麵狀態,持續24小時。

第二次死亡,會再次獲得一層負麵狀態,這層負麵狀態的持續時間仍舊是24小時。

第三次死亡,以此類推。

關鍵的地方來了。

死亡十次,獲得十層負麵狀態,這每一層的負麵狀態持續時間雖然都是24小時,但並非共享。

第一層的24小時持續時間到了,就會消失。

第二層的24小時到了,也會消失。

第三層,第四層...等俱都如此。

然而死亡十次後的額外積累的一個小時,是十層負麵狀態共享的。

也就是說。

原本第一層負麵狀態還有一分鍾就會消失,可是因為這額外增加的一個小時,所以導致這第一層負麵狀態的持續時間多了一個小時,得一個小時一分鍾之後才會消失。

後麵的九層負麵狀態,同樣每層都會額外增加一個小時的持續時間。

十次之後,每次死亡會額外積累一個小時,沒有上限。

如果一個人被連續殺死一百次,一千次,那就麻煩了。

對此,解決的辦法也有。

負麵狀態的持續時間除了等待時間自己走完,還可以通過丹藥進行消除,縮減。

或是其他手段和途徑。

總而言之,這次更新後的死亡懲罰說大也不大,說小也不小,目的自然是為了讓玩家重視起來,沒事不要死來死去,浪費他跟武道碑的精力。

這些隻是死亡懲罰的重點。

實際上還有其他諸多設定。

比如玩家如果身上擁有殺氣,那麼死亡之後,每一層的積累時間將達到36小時,十次之後,每次死亡額外增加的時間為2小時。

血刀門的玩家在這方麵並不吃虧。

因為隻要修煉了《血神經》,那麼血刀門玩家死後,每一層削弱的全屬性隻有5%,十層也不過50%。

重點是十層之後,血刀門的玩家繼續死亡,隻會增加額外的負麵狀態持續時間,而不會繼續削弱全屬性。

也就是說。

血刀門玩家就算死上無數次,也依舊可以擁有自身50%的力量。

如此就更別提血刀門的絕學《血神子》了。

在《血神子》這門絕學的設定上,葉休的設定核心是,血刀門弟子可以通過所凝聚出來的血神子,進行複活。

當然,這種好處隻有後期才能夠普及,前期的話,最有希望學到絕學的是周易。

死亡懲罰對於血刀門外加來說問題不大,反而占據了優勢,但是對於其他不是血刀門的弟子,身上有著殺氣在的玩家來說,那懲罰就嚴重多了。

對此,葉休沒有做任何更改。

既然選擇了殺人pk,那麼自然要承擔相應的代價。

還有一點,這是在為同步現實世界做準備。

一旦同步現實之後,擁有遊戲力量的玩家會對其他沒有擁有遊戲力量的普通人造成很大的威脅。

為此,葉休必須得提前給玩家們打預防針。