第63節(1 / 3)

被我們感覺到。

按照曆史顆粒的粗細,我們可以創建一棵“曆史樹”。還是拿我們的量子聯賽來說,一個球隊在聯賽中的曆史,最粗可以分到什麼程度呢?也許我們可以把它僅僅分成兩種:“得到聯賽冠軍”和“沒有得到聯賽冠軍”。在這個極粗的層麵上,我們隻具體關心有否獲得冠軍,別的一概不理,它們都將在計算中被加遍。但是我們也可以繼續“精確”下去,比如在“得到冠軍”這個分支上,還可以繼續按照勝率再區分成“奪冠並且勝率超過50%”和“奪冠但勝率不超過50%”兩個分支。類似地我們可以一直分下去,具體到總共獲勝了幾場,具體到每場的勝負……一直具體到每場的詳細比分為止。當然在現實中我們仍可以繼續“精粒化”,具體到誰進了球,球場來了多少觀眾,其中多少人穿了紅衣服,球場一共長了幾根草之類。但在這裏我們假設,一場球最詳細的信息就是具體的比分,沒有更加詳細的了。這樣一來,我們的曆史樹分到具體的比分就無法再繼續分下去,這最底下的一層就是“樹葉”,也稱為“最精粒曆史”(maximally

fine-grainedhistories)。

對於兩片樹葉來講,它們通常是互相相幹的。我們無法明確地區分1:0獲勝和2:0獲勝這兩種曆史,因此也無法用傳統的概率去計算它們。但我們可以通過適當的粗粒化來構建符合常識的那些曆史,比如我們可以區分“勝”,“平”和“負”這三大類曆史,因為它們之間已經失去了幹涉,退相幹了。如此一來,我們就可以用傳統的經典概率來計算這些曆史,這就形成了“一族”退相幹曆史(adecoherentfamilyofhistories),隻有在同一族裏,我們才能運用通常的理性邏輯來處理它們之間的概率關係。有的時候,我們也不說“退相幹”,而把它叫做“一致曆史”(consistenthistories),DH的創建人之一格裏菲斯就愛用這個詞,因此“退相幹曆史”也常常被稱為“一致曆史”解釋,更加通俗一點,也可以稱為“多曆史”(manyhistories)理論。

一般來說,在曆史樹上越接近根部(往上),粗粒化就越厲害,其幹涉也就越小。當然,並非所有的粗粒曆史之間都沒有幹涉,可以被賦予傳統概率,具體地要符合某種“一致條件”(consistencycondition),而這些條件可以由數學嚴格地推導出來。

現在讓我們考慮薛定諤貓的情況:當那個決定命運的原子衰變時,就這個原子本身來說,它的確經曆著衰變/不衰變兩種可能的精粒曆史。原子本身隻是單個粒子,我們忽略的東西並不多。但一旦貓被拖入這個劇情之中,我們的曆史劇本換成了貓死/貓活兩種,情況就不同了!無論是“貓死”還是“貓活”都是非常模糊的陳述,描述一隻貓具體要用到10^27個粒子,當我們說“貓活”的時候,我們忽略了這隻貓與外界的一切作用,比如它如何呼吸,如何與外界進行物質和能量交換……等等。就算是“貓死”,它身上的n個粒子也仍然要和外界發生相互作用。換句話說,“貓活”和“貓死”其實是兩大類曆史的總和,就像“勝”是“1:0”,“2:0”,“2:1”……等曆史的總和一樣。當我們計算“貓死”和“貓活”之間的幹涉時,我們其實窮盡了這兩大類曆史下的每一對精粒曆史之間的幹涉,而它們絕大多數都最終抵消掉了。“貓死”和“貓活”之間那千絲萬縷的聯係於是被切斷,它們退相幹,最終隻有其中的一個真正發生!如果從密度矩陣的角度來看問題,則其表現為除了矩陣對角線上的那些經典概率之外,別的幹涉項都迅速消減為0:矩陣“對角化”了!而這裏麵既沒有自發的隨機定域,也沒有外部的“觀測者”,更沒有看不見的隱變量!