我為什麼寫《智力闖關西遊記》(2 / 2)

二、唐僧西天取經的故事流傳1000多年了,長篇小說《西遊記》問世也有好幾百年了。一個故事講了1000多年,一本書祖祖代代看了幾百年,單一的被動閱讀模式會不會讓人覺得疲倦?如果換一種模式,把讀者也拉進來,參與故事情節的設計,參與問題的解決,是不是很有意思?

三、《西遊記》講故事的視角是單一的,隻有成人的視角,沒有未成人――少年和兒童的視角。但是很多人在很小的時候就開始接受《西遊記》,因為《西遊記》是我們民族的珍貴遺產,家長和社會都迫不及待地把它傳承下去。而且主觀上普遍認為傳得越快越好,越早越好。沒有人考慮孩子的思維方式、看問題的角度、信息處理的能力是和成年人完全不一樣的,沒有人想到應該設計一個適合孩子閱讀的《西遊記》。事實上,很多人小時候聽或讀《西遊記》故事,差不多都是囫圇吞棗,其中的許多奧妙是在長大成人,有了大人的社會經驗後才理解的。這算不算一種浪費?

於是,我就寫了《智力闖關西遊記》。乍一看這個名字,肯定有人會以為它是一本單純的兒童讀物。其實,它隻是在成人視角的基礎上增加了一個兒童的視角,成人的視角仍然保留著。其目的是讓家長和自己的孩子一起讀,共享其中的樂趣。

《智力闖關西遊記》首先解決的是主人公的社會環境,它把《西遊記》的故事打碎,然後加進現代社會的元素,重新設計故事的情節。為了增加閱讀的樂趣,這部書借鑒了現在流行的闖關遊戲的形式,在每一章的最後設計一些問題,讓讀者去解決。這些問題有的是一件事情的處理方法或者解決方案,隱蔽掉了,讓讀者發揮自己的想象力去設計,去解決;有的是該章節故事中出現的一些科學、社會、文化知識,可以查資料解決。第二類問題看上去比較簡單,但是如果一個人從小就養成查資料解決問題的習慣,也將是終生受益的。

這樣一來,《智力闖關西遊記》就不再是一本普普通通的紙質圖書了,它更像一座沙盤――立體的遊戲沙盤。讀者可以闖進去,和書裏的主人公一起玩兒,和他們進行智力上的較力。

本來閱讀都是讀者跟著作者的思路轉,這本書卻把讀者也拉進來,給讀者一些事情做,也算是異想天開吧。