一個遊戲?一種體驗!(3 / 3)

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以下是我在2001年末寫的OFP介紹,想了解這款遊戲的可以看看。

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Operation

Flashpoint(閃點行動)是由

Bohemia

Interactive

Studio(捷克斯洛伐克,布拉格)開發製作,CodeMasters

SoftWare公司發行的一款團體軍事戰術第一人稱射擊(Tactical

Squad-Based

Military

FPS)遊戲。遊戲部分特性如下:

在三十六億萬平方英尺高細節的廣闊戶外環境下進行遊戲。

可以控製和駕駛汽車、坦克、直升機、戰鬥機和船隻等超過三十種交通工具。

可以從士兵、反坦克兵、防空兵、手榴彈兵、軍醫、軍官、狙擊手、爆破手、機槍手、迫擊炮手、地雷兵等十一個兵種中選擇角色。

在多人模式中允許Deathmatch(死亡模式)、Team

Deathmatch(團隊死亡模式)、Cooperative

game(合作模式)。

多人模式時最多可以有100名玩家同時進行遊戲。

高精細度的3D環境和最好的現代化軍事武器視覺效果的綜合。

新的“Real

Virtuality”(真實虛擬)3D引擎技術,支持

DirectX和Glide

API接口

通過高級材質處理技術使用大量高分辨率材質使遊戲中的環境細節更加的真實。

新的人體動作捕捉係統使遊戲中的玩家和NPC人物的動作模擬更加逼真。

使用DirectX

8.0 Direct

Play特性內置玩家語音通訊係統。

內置功能強大的任務編輯器使玩家可以很容易地根據自己的需要製作完全屬於自己的任務和戰役,而和朋友分享則隻需要通過Internet傳送一個文本文件這麼簡單。

支持專用LAN\\\/Internet遊戲服務器。

以上是OFP的部分技術特點,但這些不是本文的重點,因為這些技術並不是遊戲真正吸引人的地方(或許對那些程序員很有吸引力),我們想要知道的是我們為什麼要玩這個遊戲?會從這個遊戲裏發現什麼東西?這到底是個什麼樣的遊戲?為什麼它會得到那麼多的榮譽?為什麼會有那麼多的人喜歡它?而且在它發行後長達近半年的時間裏,人們對它的熱情竟然沒有一絲的減少?

我們一下子提出了這麼多的問題,但歸納起來就是一個問題:這是個什麼樣的遊戲?

準確的說,OFP已經不是一個戰爭遊戲,而是一個虛擬現實的作戰模擬器。當然,它是在PC上運行的,而不是使用龐大的設備來讓你真正的投身到遊戲世界中去!在OFP中,一切都和現實世界極為近似(說近似是因為還有一些細微的差別,也不可能沒有差別),在廣闊的空間中遍布著樹林、灌木叢,小村莊、飛機場、軍營等等。從一個村莊行進到另一個村莊如果沒有交通工具的話將是一段漫長的旅途。你可以駕駛車輛、飛機、裝甲車、坦克等,也可以使用反坦克火箭或者防空火箭、設置地雷,至於常用的步兵武器自然不在話下,基本上現實中你能做到的在OFP中都能做到。與此同時,在OFP中對各種武器和車輛的模擬也極近真實,無論是武器的瞄準具還是其物理特性,讓你能感受到使用的是一個真正的武器,而不是一件道具或者模型。

大家總喜歡在遊戲間對比,以此來說明遊戲的好壞,可是OFP還沒有什麼遊戲可以用來和它進行對比,因為OFP的側重點和以往的任何遊戲都不同。如果你想要在OFP中尋找類似CS或者DF甚至是QUAKE、暗黑等經典遊戲所帶來的那種痛快淋漓的感覺或者是征服欲、甚至是成功感的化,我想你要失望了。我打完《閃點行動——冷戰危機》後的感覺不是成功的喜悅,而是寒冷和恐懼,一種從內心深出滲透出來的寒冷和恐懼。我出生在一個和平的年代,一個安定的國家,隻是從電視畫麵上看見過戰爭,當然是藝術化了的。但是這次,我親身經曆了閃點行動,親身經曆了一場殘酷的戰爭。在戰爭中我親眼見到身邊的戰友們一個個的倒下,或者在地上痛苦的呻吟,用無助的眼神看著我,心中那種痛苦是無法用言語來形容的,除了對敵人的刻骨痛恨,還有對戰爭本身的極度厭惡。在OFP裏我才真正理解了為什麼一起打過仗的老兵們之間為什麼有那麼深的友誼,我才明白了為什麼戰爭會讓人恐懼和厭惡。在CS和QUAKE裏都是短兵相接的遭遇戰,比的是膽量和速度;在DF裏雖然是遠距離作戰,但是比的也是膽量和速度,大家都象是英雄人物。但是在OFP裏你隻是一個普通的人,在OFP的戰場上你永遠無法預測從什麼地方會射來一顆流彈把你殺死。那種對隱藏危險的恐懼將一直伴隨著你,直到你死去。當你結束一場戰鬥後你唯一能夠感受到的快感就是——我還活著!記得有一關我要獨自一人穿越敵人的後方去尋找自己的部隊,隨著劇烈的奔跑,音箱中傳出急促的呼吸聲和劇烈的心跳,我的呼吸和心跳竟然也不覺間同步起來,心中那種恐懼的感覺令我的手心全是汗水。我小心的躲過敵人飛機的視線,避過敵人的裝甲車,藏在草叢中打死敵人的巡邏隊,當確認沒有危險的時候借助樹木和灌木叢的掩護沒命的奔跑。在曆盡千辛萬苦後終於來到部隊的營地後,看見的竟然是滿地的屍體,戰友的和敵人的,心中的恐懼和痛苦混雜在一起折磨著我,讓我深深體會到自己的渺小和無助。

當然,任何遊戲玩的時間長了,就會失去新鮮感,OFP也不例外。不過OFP在讓你真切感受到戰爭的殘酷的同時還提供給你一個十分自由和強大的編輯器。或許你會奇怪,幾乎所有的類似遊戲都有編輯器呀,OFP的有什麼特殊的麼?是的,OFP的編輯器極為特殊,因為它在遊戲集成編輯器的基礎上還提供了大量的腳本語言讓你來自由發揮,編輯遊戲的過程極象是編寫一個程序,隻是比編寫程序要簡單的的多,而且要簡單得多,甚至即使你不懂編程也能成為編輯高手。說了這麼多大家一定會問,你說它自由、強大,那麼都能做什麼呢?我可以毫不誇張的說,你可以用OFP的編輯器來自己製作出一個《閃點行動——冷戰危機》。不夠?好,那麼你還可以用它來製作一個類似於《拯救大兵》的動畫電影。怎麼樣?有點興趣了吧。我並不是在這裏開玩笑,國外已經有人用OFP的編輯器製作了一個類似於科幻電影的MISSION,隻不過這個電影中你就是主角,你要與3個有特異功能的敵人作戰。那麼是不是還能做出什麼呢?好吧!我再舉一個例子,台灣的一個OFP愛好者用它製作了一個RPG類型的MISSION。再大點,看一則新聞:Bohemia

Interactive

Studio這家工作室宣布他們已經以電腦遊戲《閃點行動》的技術,開發軍方等級程序一段時間,而他們的研究成果稱之為“虛擬戰場係統1”(Virtual

Battlefield

System

1,簡稱VBS1)。目前這家工作室已經用該公司的聯合技術(Coalescent

Technologies),為美國海軍陸戰隊完成了一個特殊版本的VBS1,將首度使用可布署的環境訓練程序(Deployable

Virtual

Training

Environment),在2001年12月份啟用,並在2002、2003年逐步擴充,而世界各地也有不少軍方組織期待能通過這個VBS1來進行軍事訓練。怎麼樣,夠厲害了吧!如果你的機器夠勁,你還可以用它來開發一個軍方的軍事演習模擬係統,當然裏麵的指揮官要由人來控製。也許不久還會有其他的用法出現,總之,OFP是一個可以讓你總有新鮮感的遊戲。順便說一句,目前全世界OFP的愛好者製作的MISSION已經有上千個,這是目前為止遊戲界的記錄了!

這麼好的遊戲玩家的數量怎麼樣呢?在歐洲,OFP發行不到兩個月就升到排行榜的首位,在美國也是在9月份升到了首位。今年的遊戲評價中,OFP當之無愧的成為所有遊戲的霸主。尤其是在類型相近似的第一人稱射擊遊戲中!我們來看看這類遊戲的評價權威GAMESPY的評語:今年有很多PC動作遊戲麵世,如果你偏好動作和鋪天蓋地的敵人,可以玩Serious

Sam,

要體驗未來派和怪異的環境有Red

Faction,

要體驗勇氣和堅毅的城市戰鬥,有Mayx

Payne,

喜歡WWII(二戰)加X-Files(X-檔案)?

去玩Return

to Castle

Wolfenstein(重返德軍總部),想要組隊站鬥?有Tribes

2喜歡毛骨悚然的感覺?有Aliens

vs.

Predator

2,雖然你可以自由選擇,但是想要全麵的體驗就隻有一個——《閃點行動:冷戰危機》。

還有一個不得不提的方麵,網絡對戰。OFP的網絡性能目前不是很出色,不是遊戲的內容不好,而是在網絡的源代碼方麵還不完善,但是隨著不斷的推出升級補丁,相信OFP很快會成為最受歡迎的網絡對戰遊戲。

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