據《美國經濟中的版權產業:2004年報告》提供的數據,在1997—2002年,美國核心版權產業增速是3.51%,超過同期美國GDP2.4%的年均增長率。2002年美國核心版權產業的增加值達到6262美元,占GDP的5.98%,總體版權產業增加值為12540美元,約占到美國GDP的11.97%。
序號範圍行業部門
1核心版權產業為了受版權保護的作品或其他物品的創造、生產與製造,表演,宣傳,傳播與展示或分銷和銷售的產業。包括:出版與文學,音樂與劇場製作、歌劇,電影與錄像,廣播電視,攝影,軟件與數據庫,視覺藝術與繪畫藝術,廣告服務,版權集中學會。
2交叉版權產業為了促進有版權作品的創造、生產或使用的設備的產業。包括:電視機、收音機、錄像機、CD機、DVD、錄音機、電子遊戲設備以及其他相關設備,還包括這些設備的批發與零售。
3部分版權產業有部分產品為版權產品的產業。包括:服裝、紡織品與鞋類,珠寶與錢幣,其他工藝品,家具,家用物品,瓷器與玻璃,牆紙和地毯,玩具和遊戲,建築、工程、測量,室內設計,博物館。
4邊緣版權產業為了便於受版權保護的作品或其他物品的宣傳、傳播、分銷或銷售而又沒有被歸為“核心產業”的產業。包括:版權產品的一般批發與零售,大眾運輸服務,電訊與因特網服務。
3。瑞典、芬蘭、丹麥等北歐國家創意產業情況
歐洲作為創意產業的提倡者,各個國家發展情況不同。根據下麵的創意歐洲矩陣,我們可以清楚地了解目前歐洲國家在發展創意產業方麵所處的位置。領導者中,瑞典、芬蘭、丹麥三個北歐國家遙遙領先。
(1)瑞典
瑞典已發展成為當今世界創意強國,其創意產業發展的明顯特征是“都市集中化”,正在形成強大的產業聚集效應。
瑞典最具有國家代表性的創意產業是電影與音樂。瑞典是全球第三大音樂輸出國,電影產業更是成功,數十年來產生了許多經典名片和電影奇才,誕生了諸如英格瑪·伯格曼及英格麗·褒曼等國際大導演及好萊塢巨星。
其次是流行時尚設計方麵。自20世紀20年代後期“瑞典式優雅”一詞的提出到20世紀60年代中期,瑞典在設計和建築方麵始終處於世界領先地位。20世紀80年代末期,著名設計師托馬斯·山德爾(ThomasSandell)、皮爾·沃倫(PiaWallén)、馬茲·塞瑟琉斯(MatsTheselius)、喬納斯·伯林(JonasBohlin)及其他銳意進取的製作人讓世界了解了瑞典,並很快使瑞典在國際生活時尚設計方麵獲得了新的突破。以瑞典球王命名的知名品牌BjornBorg,以廣告創意製勝的AbsolutVodka,以簡樸實用的風格行銷全球的IKEA家具等等,經過設計師的創意巧思,成為彰顯個人品味與風格的文化商品。它們已經成為一種足以代表瑞典文化特色的國寶級產業,因此將它們納入文化創意產業當之無愧。
據《海外創意產業發展政策比較》統計報道,“瑞典大約有9%的就業人口從事文化創意產業。從1994—1999年瑞典就業人口的統計數據來觀察,瑞典文化創意產業中成長最快的是設計業(124%)和多媒體產業(112%),其次是成長71%的精致藝術(包括表演藝術、平麵藝術、文學等)”。
瑞典精致藝術的大幅成長,以及電影、音樂、工藝等文化產業的活躍,足以顯示瑞典文化政策的成功。
(2)芬蘭
20世紀90年代初芬蘭發生嚴重的經濟衰退,GDP衰減,失業率大增,政府欲借由發展文化產業來獲得國際市場上的成長,因此推出發展文化的重要計劃,“廣義範圍上的內容創新計劃”(Abroadlybasedcontentcreationinitiative,簡稱SISU)即為其一。計劃的主要精神是文化產業的研究應該更係統,並應該更積極地保護傳統文化,尤其以瀕臨被破壞的文化遺產、印刷版權、博物館等文化資產為研究保護重點。SISU計劃首先定義特殊企業對於文化產業的影響,並且從中尋找優良經營的實際模範,目標是希望創造能夠適應市場環境的企業關係。同時認為,若想將這項產業國際化,必須加強對各階層的教育。
1997年,芬蘭在《文化產業最終報告》中,將文化產業定義為“基於意義內容的生產活動”。它強調內容生產,不再提工業標準,將“內容產業”定義為建築、藝術、書報刊、廣電、攝影、音像製作分銷、遊戲及康樂服務等。
同年,芬蘭政府集合學術界、藝術界、產業界以及政府的教育、文化、經貿等部門的相關人員,共同組建了“文化產業委員會”,為發展文化產業提供政策支持。委員會被賦予的主要任務為:檢視全球文化產業的發展狀況,研究歐盟現今相關文化產業的目標與計劃,勾勒出現階段芬蘭文化產業的發展狀況與前景,與其他各部門合作提出促進芬蘭文化產業發展的行動方案,以文化產業的觀點對芬蘭文化政策的新指導方針提出建言。
芬蘭NOKIA已經成為芬蘭的代名詞,這家世界上最大移動設備製造商,業績不必多說,其產品代表了北歐工業設計的最高境界。
(3)丹麥
丹麥素有“童話王國”之稱,但近年來致力於以“設計立國”,它的設計幾乎體現在了生活的方方麵麵、角角落落,成為一個“設計王國”。
丹麥文化部和貿易產業部曾共同發表了一份有關提升丹麥創意產業的研究報告——《丹麥的創意潛力》,將文化創意產業歸納為九大領域,其中每一領域包括了從產品製造、關聯產業部門到相關服務的產業鏈的詳細定義。
丹麥政府選擇了電影產業、音樂產業、新興媒體的內容生產、文化產業化作為其文化產業發展的四個重點領域。此外,丹麥政府為了促進文化創意產業與產業化以及經濟發展互動,從而成為新的經濟發展推動力,在文化創意產業政策上提出了五大戰略:
為文化創意產業領域提供更多的風險資本和創投基金;
提供文化創意產業的專業知識培訓,為文化創意產業建立創新環境;
重視文化創意產業的全球化發展;
為文化創意產業建立有效的市場機製,規範市場環境;
改善文化創意與產業界之間的互動關係,促進文化與產業互動發展。
根據丹麥統計局的數據,1992—1998年期間,丹麥文化創意產業的年平均增長率達到29%,是丹麥國民經濟中增長最快的行業之一。1998年,丹麥文化創意產業實現產值750億克朗,大約占私營企業總產值的4%,其中出口150億克朗,占丹麥出口額的4%。在提供就業方麵,1998年丹麥創意產業共有企業14000家,提供了59100多個全職崗位,約占私營企業就業人數的5%。
4。澳洲
澳洲關於創意產業的定義和分類是最具有“創意信息產業”傾向的。2001年,澳洲“傳播、信息技術暨藝術部”與“信息經濟國家辦公室”定義了澳洲的創意產業:“指生產具有信息和通信領域特性並具有創意產業性質的應用軟件和數字內容產品的部門。應用軟件和數字內容產品作為創意產品,它們的製作和發布是采用數字化模式的,並且能夠具有知識產權,可以通過網絡與非網絡媒體的方式傳播。”
2001年,澳大利亞“版權委員會”聯合“版權研究中心”委托谘詢公司發表報告《澳大利亞版權產業的經濟貢獻》。報告指出,按照“澳大利亞與新西蘭標準產業分類”(簡稱ANZSIC)體係,“版權產業”分為三小類:核心版權產業,部分版權產業,版權分銷產業。
(1)“核心版權產業”,是指那些將版權作品的創作作為其原始產品的產業。包括報紙印刷或出版、廣播服務、電視服務等16個產業。
(2)“部分版權產業”,是指那些隻有部分活動與版權作品的創作相關的產業。包括印刷、計算機谘詢服務、測量服務、廣告服務等8個產業。
(3)“版權分銷產業”,是指那些與版權產品的分銷相關的產業。包括攝影設備批發、書籍雜誌批發、報紙書籍文具零售、圖書館、博物館等在內的18個產業。
澳洲創意產業的概念是發展聚落(Cluster)以形成群聚效應,因此任何符合其定義的產業形態,都可被包含於CreativeIndustriesCluster之中,以資源共享、相互競合的方式長期發展,這個概念不同於僅是平麵式地將產業類別列出,彼此卻沒有任何關係或影響的定義。因此,雖然澳洲在發展創意產業上重心幾乎不在藝術文化的發展上,卻有機會形成強有力的產業網絡,彰顯其在發展創意產業中的特色。
5。日本
日本是亞洲文化創意產業最發達的國家,曾喊出“創意關係到國家興亡”的口號。20世紀80年代,日本學者日下公人從經濟學理論出發,對文化產業作了定義和闡釋:“文化產業的目的就是創造一種文化符號,然後銷售這種文化和文化符號。”這個定義既體現了文化與經濟的結合,也體現了哲學、心理學與經濟學的結合。
日本的文化創意產業分為三大類:內容製造產業、休閑產業和時尚產業。在內容製造產業中,廣告、新聞、出版占據的份額超過了90%。據2003年5月日本經濟產業省內容產業國際戰略研究會提供的數據,2000年日本內容製造市場規模已居全球第二位,2001年則高達963億美元(美國2001年為3445億美元)。
二、化妝品
日本素有“動漫王國”之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動漫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。廣義的動漫產業實際上已占日本GDP十多個百分點,已經成為超過汽車工業的賺錢產業。日本的動漫產業已經以年營業額230萬億日元成為日本第二大支柱產業。
日本動漫市場的狀態是:製片人製作卡通動畫片,代理商銷售,影視係統播放,企業購買卡通動畫產品形象並開發衍生產品,商家銷售產品。按照國際慣例,卡通市場分三個層次:一是動畫本身的播出市場;二是卡通圖書和音像製品市場;三是卡通形象的衍生產品,包括服裝、玩具、飲料、生活用品等的市場。其中,最後一個層次比前兩個層次的周期更長,市場反響更為深遠。動畫片本身不可能是一個“孤獨”的商品,相反應該是整個產業鏈和周邊產品的廣告。例如,日本東映集團等公司在投入製作一部動畫片之前,已做好周邊產品的開發規劃;動畫片放映之際,相關產品也開始熱賣,資金回收、市場開拓、卡通形象推廣等係列工作都同時展開。