他的秘訣其實非常簡單:就是準確地把握市場需求,深度了解自己的消費者。他說過這樣一句話:市場上沒有所謂的專家,唯一的專家是顧客。他最愛做的事情就是研究顧客,他說:誰消費我的產品,我就要把他研究透,一天不研究透,我就痛苦一天。
他第二次創業,準備進入保健品市場,他把目標瞄準了江蘇省江陰市。這裏地處蘇南,購買力強,啟動項目投入的廣告成本也不會太高。
為了摸清消費者的需要,史玉柱戴著墨鏡走村串鎮,挨家挨戶尋訪。老年人是保健品的主要消費群體,史玉柱通過和許多老年人聊天,掌握了非常重要的信息。他發現老年人對保健品的保健作用有一定認識,而且比較信賴保健品增強體質、改善睡眠等功效,但老年人往往舍不得為自己買保健品,也不好意思張口問孩子要,有的老人甚至把空空如也的盒子放在顯眼的地方對子女進行暗示。
通過親身調查,史玉柱心裏有底了。他用大贈送的方式打開了腦白金在江陰上市的第一步,首先向社區老人贈送腦白金,一批批地送,前後送了10多萬元的產品,慢慢地形成了回頭客,不少老人拿著腦白金的空盒跑到藥店去買,越買不到,老人們問得越起勁。
正當藥店為隻見空盒不見經銷商上門的腦白金而犯愁時,腦白金的廣告出現了,於是,那句膾炙人口的廣告語“今年過節不收禮,收禮隻收腦白金”便風靡了全國,後來更成為中國廣告史上的一個傳奇,盡管無數次被人批評為中國最“惡俗”的廣告之一,但它卻整整播放了10年,為巨人累計帶來了100多億元的銷售額。腦白金讓史玉柱得以東山再起。通過這次保健品的成功運作,他終於找到了成功的秘訣——了解消費者,研究消費者,從消費者的角度做好策劃方案。
這條秘訣,他後來在開發《征途》遊戲時也一直貫徹始終。
史玉柱是一個網絡遊戲迷,他在玩網絡遊戲時,發現這個行業利潤空間巨大。於是,他就產生了自己開發遊戲的想法。2004年10月,他在絕大多數行業專家不看好的情況下,宣布投資新項目——網絡遊戲《征途》。
在開發《征途》時,史玉柱同樣對消費者進行了深入研究。他堅信,隻有自身參與的第一手調查,才最準確、最可信。於是,他走進網吧,在遊戲中和玩家交流,聽取玩家的意見和建議。據說史玉柱在開發《征途》的過程中與2000個玩家聊過天,每人至少2小時。這樣算下來的話,他竟用了超過4000個小時的時間來研究消費者的需求,對於一般的企業家來說,這簡直是不可想象的。
經過調查他發現,網遊和保健品一樣,真正的最大市場不是在北京、上海、廣州這樣的大城市,也不是像南京、武漢、無錫這樣的較大城市,而是農村。農村玩網遊的人數比縣城以上加起來要多得多。而針對二、三線城市及農村用戶電腦配置水平普遍不高的特點,他將《征途》開發成2D遊戲,這樣也能避免日、韓3D遊戲的衝擊。
為了讓消費者在遊戲中體驗最大的樂趣,他用心考究遊戲的畫麵、音效,就連馬蹄踏在沼澤裏的聲音,水珠下滴的聲音,都製作得十分逼真、精細,在遊戲品質方麵已經大大高於同類2D遊戲,這也成為《征途》超越其他網遊的基礎。
史玉柱又把玩家細分為有錢沒時間、沒有錢有時間、有錢有時間、沒錢沒時間四類。逐步確定了“養100個人陪1個有錢人玩”的運營模式。他又打出了“給玩家發工資”的廣告:隻要玩家每月在線超過120個小時,就可能拿到價值100元的“全額工資”。工資雖然是以虛擬貨幣的方式發放,但玩家可以通過與其他玩家做交易而獲得現金,這一點對於經濟拮據的平民玩家無疑是非常有吸引力的。
史玉柱的努力沒有白費,《征途》很快得到了廣大消費者的認可,截至2007年5月27日晚,同時在線的人數突破100萬,《征途》成為全球第3款同時在線超過100萬人的網絡遊戲。
了解消費者對於很多企業家來說早就是老生常談的事,但真正能將它做到極致的,卻並不多見。而正是這最簡單的道理,卻往往具有最大的威力。史玉柱之所以能夠取得了一個又一個令人瞠目結舌的成果,其根本原因就是掌握了這個最簡單的道理,並將其運用到極致。
顧客需求信息中蘊涵著商機,隻要深入消費者,多和他們近距離接觸,一定能找到屬於自己的商機。
顧客之所以付錢是為了得到滿足
【德魯克如是說】
顧客極少購買企業所銷售給他的東西。這裏的一個原因當然是,沒有人付錢為的是買一個“產品”,人們之所以付錢買的其實是一種滿足感。但是,沒有人能夠製造和供應滿足——企業隻有可能銷售或提供獲得滿足的手段。
——德魯克《成果管理》