在人類的競爭經驗中,存在一種普遍的金字塔結構。無論是體育競賽或者其他競賽,一般都要先進行分組比賽來選拔優勝者,最後優勝者之間再進行比賽(或者再分組),目標越來越接近,參與者的數量減少的同時競爭強度卻越來越強,競爭因而也就越來越激烈。幾乎所有的體育比賽賽程都是按照這種三角規則來安排的,特別是那些具有一定的“娛樂性”的比賽更是如此,比如世界杯足球賽,比如美國職業籃球聯賽(NBA)。
這個過程有幾個重要的原則:首先,選拔原則。參與者通過大量的比賽,從多到少遞減,將人們的關注逐漸集中;其次,代表性原則。要保證具有區域代表性的球隊盡可能保持到比賽的最後,避免其所代表的觀眾過早退出對比賽的關注;第三,節奏原則。在常規賽中,主要是快節奏的比賽,將觀眾逐漸引入,但是到季後賽中,則減少比賽密度,增加比賽對抗性,延緩比賽結果的過早到來。其實,在真人秀節目的設計中,也是同樣的設計規律。比如湖南電視台推出的顯然借鑒了美國真人秀節目《美國偶像》的《超級女聲》也采用了這樣一種競賽機製。節目通過對選拔性、代表性、節奏性的把握來完成金字塔結構的競爭敘事。
如果說金字塔是一種競爭結構的話,那麼具體的競爭手段和環節就是建築金字塔的磚瓦。遊戲環節的設計具有相當重要的作用,一方麵,遊戲本身是節目內容的有機組成部分。好的遊戲能增強節目的娛樂性和觀賞性,可以調節節目的氣氛;另一方麵,與普通的遊戲節目不同的是,真人秀電視節目中的遊戲並非為遊戲而遊戲,而主要是為了展現誌願者的個體情況和相互之間的關係,也就是說通過遊戲展現誌願者本人及由遊戲結果而導致的相互關係。這就要求真人秀電視節目不僅需要遊戲本身具有相當的觀賞效果和吸引力,而且要能充分調動起誌願者的興趣和參與熱情,並能有機地融入到節目的整體之中去。此外,這些遊戲本身又不是孤立的,而是與節目的發展進程息息相關的,因此每個個體遊戲都圍繞著核心事件而展開,不能遊離於整個節目之外。
在不同的真人秀節目中,比賽環節和方式很多。如果總結其中成功的規則,可能有這樣一些關鍵點:
1.規定環節和自選環節的結合
在競賽中,規定環節可以帶來標準的一致性和可比性,使比賽增加說服力。所以,一般在真人秀節目中,都會設置一些相同的競賽項目讓不同的參與者參加。但是,規定環節由於內容相同,所以動作就會重複,參與者的主動性也相對比較小,往往需要增加自選環節,通過自選環節來展示選手的個性,給節目增加變化。
2.低難度環節與高難度環節相結合
不同的難度,不僅使參與者有一個參與的漸進過程,對觀眾也有一個漸入的引導過程,對節目也有節奏的漸強過程。所以,一般的真人秀節目都會像跳水比賽的規則一樣,采用先易後難的環節結合方式。
3.心智環節與力量環節的結合
真人秀的競賽環節中,一般競賽的主要是心智和力量。一般比賽會考慮這幾方麵的競爭項目:意誌力、協調性、勇氣、能力、聰明、反應能力、邏輯分析能力、現場觀察能力、記憶能力、辨別能力、適應能力、行動能力等等。節目通常以動作性環節為主,增加一些相對心理性的環節。為了電視的可視性,在心理性環節競賽時,會采用題板、屏幕、道具、手勢等方式增加畫麵的現場感。
4.必然性與偶然性相結合
有魅力的比賽,一方麵都體現了一定的競賽規律,另一方麵也需要體現一定的命運因素,正如人們常常說的“謀事在人,成事在天”,所以,在真人秀設計中,人們一般也會故意設置一些運氣性的環節,來強化節目的偶然性。一般來說,這種偶然性的權重不能破壞必然性的大規律,它一般隻能影響到規律,但不能顛覆規律,或者說在80%以上的情況下都不能顛覆規律,隻能偶爾改變大結局。這樣故事就會具有更大的魅力。比如,在《開心辭典》、《最弱的一環》等節目中,都有一種積分規則,選手如果選擇繼續答題,那麼回答正確獎勵就可以成倍增加,回答錯誤就可能將原來的積分一筆勾銷;而選手如果選擇放棄繼續回答,雖然可以得到原來的獎勵,但是會失去獲得更大利益的機會。這種設計就帶有一定的偶然性和冒險性,與高風險高回報的規律非常相似,正是這樣一些帶有不確定性環節的設計,往往能夠提高節目的刺激性和變異性。
5.模式性與新穎性相結合
真人秀節目的比賽環節大多具有一些比較固定的模式,特別是相同的欄目或節目更是如此。這種模式,一方麵便於參與者準備和製作的標準化,一方麵也便於觀眾理解和形成收視習慣。但是,另外一方麵,在不同的節目中,又要適當加入少量新穎的環節,形成一種更新效果。一般來說,環節上的差異每一期不能超過10%,每30期,不要超過20%,每1年可以進行比較大規模的改版,但是仍然需要保留30%以上的原來的模式以維持識別。一般相同名字的真人秀的不同係列(或者播出季),都會根據觀眾對原來模式的不同反映,一方麵進行新的改變和補充,另一方麵也注意保持核心內容的連續性。
6.複雜性與簡潔性相結合
真人秀節目常常連續或者係列播出,在環節設置上需要一定的複雜性,增加節目的曲折和緊張。但是,所有的複雜性,在規則上都應該盡量簡單,讓觀眾容易明白每個環節究竟比賽什麼,怎麼樣是勝利或失敗,誰來決定結果。隻有當觀眾非常清晰地明白比賽規則,他才能參與到節目中來,參與到對參與者的評價中來與節目互動。許多的真人秀節目,環節可能並不複雜,但是規則卻含混不清,觀眾不知道比什麼,如何比,為什麼誰勝誰負,或者比賽規則過於複雜,觀眾難以明白、記憶和使用。複雜的環節必須采用簡潔的規則,才能成為一種互動的平台。
7.自然衝突與人際衝突相結合
真人秀的競爭環節一般包括兩方麵,一是在與自然界的較量中進行競爭,二是在人際關係中進行競爭。國內的真人秀在初期往往主要是用人與環境(主要是自然環境)的衝突構成基本戲劇結構,一般是參與者接受使命,要在艱苦的條件下,克服種種環境的困難,達到規定的目的。真人秀也強調人與人之間的衝突,人跟人之間衝突又有兩類:一類是把一堆人分成敵對的兩邊,變成一個戲劇性的敵我力量,互相競爭;另外一類是在封閉空間的人際關係多邊衝突。像《老大哥》,把12個人擱在一幢房子裏麵,不讓他們和外界接觸,他們會互相產生各種多邊的愛情、仇恨、嫉妒等各種感情。在許多真人秀節目中,實際上這些衝突可能是混合在一起的。如《幸存者》中,既包括了人與自然環境的衝突,也具有人群與人群的衝突。
總之,競賽的過程,是一種由兩個、兩組以上的人參與的競爭累積的過程,一個延宕目標實現的過程。競賽的難度,參與者的能力、素質、人緣和主動性、競賽的運氣等等都會影響到最後的結果。一般來說:競爭的環節設計越新奇,競爭的場麵就越有趣;競爭的規則越簡單,觀眾的參與度就越高;達到目標的人越難以預測,競爭的懸念就越強;最後達到目標的人越少,競爭的結果就越有吸引力;達到的目標越艱難,競爭的過程就越有觀賞性。
元素4淘汰與選拔:戲劇性命運
在幾乎所有競爭性娛樂行為中,最具有戲劇性的變化就是勝利和失敗,如同奧運會一樣,既有勝利者得到冠軍,也有失意者被淘汰,從而構成了競賽的魅力,電視真人秀也同樣如此。
遊戲規則是獎懲分明的競爭淘汰機製。真人秀往往在每一個環節中,都要決定優勝者和失敗者。而在每一環節都要采用層層淘汰的方式,逐漸減少參與者,直到決出最後的甚至是唯一的勝利者。如果說,過去真人秀更重視的是勝利,如《走入香格裏拉》就是采用積分的方式,讓最後積分前三名者獲得大獎,並沒有任何淘汰機製,勝出者可獲得巨額大獎。而與獎勵機製對應的是其懲罰方式,現在的真人秀卻更加重視被淘汰的失敗,因為失敗是創造情感強度的重要手段,真人秀往往都喜歡讓淘汰者(loser)在眾目睽睽之下走出,增加失敗對觀眾心理的衝擊,用失敗者的痛苦來喚起觀眾的同情。勝利創造歡樂,淘汰創造痛苦,而正是節目中的這種情感,給觀眾帶來心理上的衝擊和快樂。
淘汰是構成節目戲劇性的主要元素之一,是人物關係的集中體現,在節目中,誌願者一方麵為了不被淘汰必須贏得其他選手的支持,同時也必須為了能成為最終的優勝者而想方設法淘汰競爭對手。因此,真人秀電視節目大都非常重視運用好淘汰這一環節,並經常將其作為節目的轉折點和劃分段落的依據。從已有的多數真人秀電視節目來看,最有戲劇性和最引發誌願者和觀眾關注的就是淘汰環節,而在決定參與者勝利和失敗的戲劇性命運時,必然包含四個核心元素。
1.誰勝誰敗?
一般來說,真人秀都設計了若幹遊戲競賽環節,這些環節都有一些標準,誰離這些標準最近,誰就是勝利者,相反則是失敗者。所以,在每一輪比賽中,可能有三種情況:一種是淘汰一個或幾個“最差”的人;一種是選拔一個或者幾個“最好”的人;或者是在淘汰的同時也進行選拔,讓被選拔出來的人具有某種競賽的特殊豁免權或者投票權。如《幸存者》就是讓優勝者獲得豁免權,被淘汰者隻能從非優勝者的群體中產生,最後,甚至優勝者可以有決定淘汰別人的特殊權利。
2.如何決定成敗?
在早期的真人秀節目中,一般采用規則判決式,由主持人或者評審團根據規則和參與者的表現來進行評判,多數技能性節目、大獎賽節目所采用的大多是這種決定成敗的方式,這種比賽判罰的方式往往會影響普通觀眾的參與,而且因為大多根據評分裁決,缺少懸念效果。
現在越來越多的真人秀,讓決定成敗的方式更加民主化了,或者讓選手們來投票決定淘汰者,或者讓觀眾來決定,或者將兩種方式結合起來,甚至和評審團的判決結合起來,使參與者的命運與更多的人相關,增加節目與參與者和觀眾的關聯度。在這種民主投票式的選擇方式中,勝利和失敗的原因可能就不直接體現為其競賽行為的好壞,而是加入了越來越多的人際因素,淘汰的依據既包括遊戲的結果也與誌願者的人際關係有關。在《幸存者》中,規定遊戲的負方所在組淘汰一人出局,而出局的具體人選則由該組所有成員共同投票決定。原來單純的競賽行為就具有了社會行為的性質。而在《超級女聲》中,評審團的權力隨著比賽的深入逐漸被“大眾”的權力所替代,也是這樣的規則的體現,由於增加了觀眾的選舉權,觀眾對節目的參與深度得到了大大的加強。
3.誰決定成敗?
在真人秀節目中,勝利和失敗的決定者有三種類型: