正文 第57章 附錄(7)(1 / 3)

第二階段:宣傳和造勢階段

組織開展三大活動:1.選秀活動;2.電子競技活動;3.青少秀漫活動。

一、選秀活動

選秀活動定位:目前全民性的選秀活動仍然具有較大的市場空間,收視和宣傳效應也比較樂觀。一個有特點、有特色的選秀活動能夠為動漫節擴大影響。選拔出的人員主要為動漫節的各類展示演藝活動儲備必要人才。

選秀活動名稱:《快樂動漫人》(暫定)。

活動定位:青少年、大專院校學生、青年專業人士及愛好者。為頻道今年舉辦的動漫節及相關活動選舉形象代言人。

活動形式:選取形象氣質符合動漫節需要者,通過造型扮相、表演基礎、才藝展示的一係列比拚,舉行海選、初選、複選、決賽的形式開展活動,選拔新人。

活動選題:具體項目和進程與領導、專家討論後確定。

活動看點:目前國內選秀活動層出不窮,幾乎涵蓋了所有行業,但針對動漫形象的電視選秀活動不多。雖然有眾多的動漫秀愛好者,但大多屬於自娛自樂狀態。大量的普通觀眾也局限於看熱鬧式的偶爾關注。此次的代言人選秀活動是向國外成熟動漫秀產業的一次靠攏。任何一種愛好和興趣如果向商業效益看齊,就產生了一個供需市場。一旦有了市場,動漫秀表演也就進入了持續發展的階段,也能為活動方產生直接或間接的經濟效益,逐漸培養關注者和參與者的興趣,同時也培養了一大批潛在的消費者。

活動設置:加強宣傳力度的同時,將報名點設在生活學習場所。直接與各大專院校動漫社團機構合作,將海選現場設立在各大院校內,同時在商業繁華地段同商家攜手開設選秀場,最大限度地擴展影響和提高知名度。

活動進度:海選結束後,組織培訓和宣傳為後麵的初選、複選、決賽做好準備。在培訓期間製作相關新聞花絮及背景報道提高宣傳力度。通過比賽最終選出男女代言人若幹。

播出方式:現場直播的形式。初賽、複賽、決賽三周完成。

時間結構:每場時間控製在1—2小時範圍內。

每日花絮報道5分鍾左右。

收視預想:海選現場的廣泛分布和前期的宣傳,活動開始階段有較穩定的收視群。複賽和決賽階段,因觀眾認識和了解度的拓展,收視穩步提高。

回報設想:選秀活動因具有一定的社會知名度,各類相關廠商和廣告商會加大投資和讚助力度,為隨後舉辦的動漫節活動宣傳造勢。

二、電子競技活動(賽場)

電玩是動漫產業不可分割的一個部分。電玩參與愛好者不分年齡和性別,觀眾群和參與群眾多。電子競技作為新時代的產物,在廣大商家和玩家的關注下2004年成為國家體育總局認可和推行的體育項目,因此成為動漫節推廣宣傳造勢的組成部分。

活動名稱:娛樂競技(暫定)。

活動定位:以“智慧運動,娛樂競技”為活動宗旨,組織玩家高手和普通愛好者進行比賽互動。

活動看點:

1.電子競技高手之間的火熱碰撞,吸引大眾關注的目光;

2.普通愛好者通過先期的選拔和比賽在活動中參與切磋;

3.激烈的現場表現,請業內專家人士進行精彩的現場點評;

4.組織代言人的現場拷貝,再現激烈畫麵。