正文 第53章 網絡暴力遊戲對青少年犯罪行為的影響(1)(2 / 3)

相關理論:

本研究以傳播學的“教養理論”、社會學的“社會學習理論”,以及“原型批判”為理論支撐,以玩網絡遊戲導致青少年犯罪的新聞報道為文本,分析青少年因玩網絡遊戲導致的犯罪的類型、特點以及網絡暴力遊戲對青少年犯罪行為的影響。

喬治·格伯納是教養理論的最早提出者,他通過對美國社會的暴力和犯罪問題的研究發現,電視暴力內容對青少年犯罪具有“誘發效果”但無必然聯係。而且,這種影響不是短期的,而是一個長期的、潛移默化的、“培養”的過程。[郭慶光:《傳播學教程》,中國人民大學出版社1999年版,第224~226頁。]而麥克勞德的“擴展的教養假說”和“新聞折射假說”可以說是對教養理論的發展和修正。他們對電視的研究,給我們提供了一個研究的進路,也從另一方麵揭示了網絡暴力、色情遊戲對青少年影響的機製。

以阿爾伯特·班杜拉為代表的社會學習理論認為,人的行為不是一種被動地受影響的過程。相反,人的學習具有主動觀察與模仿性。他認為,許多犯罪的行為並不是天生的,而是人在環境中觀察後模仿的。[班杜拉:《社會學習心理學》,郭占基等譯,吉林教育出版社1988年版。]在網絡暴力遊戲中,遊戲者的暴力行為不斷受到獎勵,青少年因看到榜樣行為而受到的強化,或喚起情緒反應,並可能對以後實行類似行為時起著向導作用——複製從榜樣情景中所觀察到的行為。

“原型批判”是一種文藝批評的方法,它的代表人物榮格認為“原始意象”是一種通過遺傳而留傳下來的先天傾向,是一切心理反應所具有的普遍一致的先驗形式,它使個體以其原本祖先麵臨的類似情境所表現的方式去行動。[馮川:《榮格文集》,改革出版社1997年版,第113~115頁。]從本質上說,原型是一種穩定的對外在事物的認知方式、認識角度和認知結果。網絡暴力遊戲中沉澱著諸如“英雄”、“災難”、“死亡”等諸多人類的原始意象,它們使青少年沉溺其中。但對這些原始意象的曲向解讀,可能會影響青少年的認知,當青少年在現實中遇到類似情景時,可能會作出錯誤的判斷。

假設與研究方法:

根據相關理論及媒體報道文本擬定如下假設:

〔假設1〕網絡暴力遊戲對年齡低的人影響更大。

〔假設2〕玩網絡暴力遊戲影響青少年對現實的認知。

〔假設2.1〕玩網絡暴力遊戲時間越長,青少年暴力讚成程度也越高;

〔假設2.2〕玩網絡暴力遊戲時間越長,青少年越認同遊戲中對暴力、犯罪的鑒定。

〔假設3〕網絡暴力遊戲會對青少年犯罪行為起示範作用。

〔假設3.1〕長期玩網絡暴力遊戲會使青少年產生憤怒、報複、進攻的情緒;

〔假設3.2〕暴力行為在網絡遊戲中獲得越多的獎勵,現實世界就越傾向用暴力手段解決問題;

〔假設3.2〕長期接觸暴力遊戲的青少年會采取網絡暴力遊戲的遊戲規則處理現實問題。

本文采用定量和定性研究相結合的方法。具體方法有:

1.調查研究法,通過對在讀的中學生進行調查,來檢測玩網絡暴力遊戲是否是青少年犯罪的影響因素,以及用以證明網絡暴力遊戲對青少年認知和行為的影響。

2.文本分析法,對青少年因網絡暴力遊戲而導致犯罪的新聞報道的典型案例進行定性分析。

3.個案分析法,以平輿特大殺人案的新聞報道為文本,分析網絡遊戲對青少年犯罪行為的影響。

二、網絡暴力遊戲與青少年犯罪行為的相關性研究

1.網絡暴力遊戲的定義

暴力:20世紀60年代,格伯納及同事在對電視暴力進行係統研究時,將暴力定義為“公然宣稱以武力征服自我或以其他強迫性行為改變人們對傷害、殺戮所帶來的看法”。[Gerbner,G.,“Living with Television:The Violence Profile”,Journal of Communication,1972,p.32。]