正文 第53章 網絡暴力遊戲對青少年犯罪行為的影響(1)(3 / 3)

本文將“網絡暴力遊戲”作為操作性概念定義為:網絡暴力遊戲是通過互聯網進行的電腦遊戲;是多個遊戲者參與其中的互動遊戲;是以刺激、暴力和打鬥為主要內容的並帶有描繪遊戲人物試圖對其他遊戲人物造成傷害的電子遊戲。從暴力程度來說,網絡暴力遊戲可以分為:(1)用言語攻擊(攻擊性為“低”),(2)不運用武器的身體攻擊(攻擊性為“中”),(3)運用武器進行身體攻擊(攻擊性為“次高”),(4)不運用武器團體性攻擊(攻擊性為“高”),(5)運用武器的團體性攻擊(攻擊性為“最高”)。本文主要研究後三種遊戲對青少年的影響。

目前,網絡暴力遊戲可分為付費和不付費兩種;還可分為角色扮演類如《反恐精英(CS)》、《征途》、《奇跡》、《千年》等,策略類或戰略類如《魔獸世界》係列、《帝國時代Online》係列等。其中《反恐精英》、《魔獸爭霸》和《奇跡》是青少年最喜愛的網絡暴力遊戲。這些網絡暴力遊戲都表現了射擊或者武打等,充滿了暴力、破壞、攻擊性的內容。

所謂青少年,是犯罪學研究中的概念,一般是指已滿14周歲而不滿25周歲的人。[蔣小燕:《試分析新時期青少年違法犯罪的特點及其防範措施》,《湖北教育學院學報》1998年第4期。]按照我國刑法規定,未滿14周歲的未成年人犯罪不負刑事責任;年滿14周歲不滿16周歲的少年,隻對8種犯罪,即故意殺人、故意傷害致人重傷或死亡、強奸、搶劫、販賣毒品、放火、爆炸、投毒負刑事責任。本文的青少年犯罪僅指青少年沉溺於網絡暴力遊戲而引發的犯罪。

2.數據與發現

筆者對三所中學的學生進行調查的結果顯示:65%的學生玩網絡暴力遊戲,其中初中階段經常玩和每天玩網絡暴力遊戲的占57%;高中階段經常玩和每天玩網絡暴力遊戲的占35%。男性玩網絡暴力遊戲占59.7%,女性玩網絡暴力遊戲的為19.2%。可見,玩網絡暴力遊戲的青少年集中分布於男性群體和初中生群體。研究還發現,玩家的年齡越小,玩網絡暴力遊戲的時間越長。

調查還顯示,與學校和家庭的關係越融洽,暴力讚成度就越低;普通家庭玩網絡遊戲的學生(34%)明顯少於特殊家庭(單親或離異家庭)(59%)的學生。有兄弟姐妹的學生比其他學生少接觸網絡遊戲。

有3年以上網齡的學生中,35%讚成用暴力手段解決現實問題;有1~3年網齡的學生中,隻有19%的讚成。由此可推斷,玩網絡暴力遊戲時間越長,其暴力讚成程度越高。調查還發現,玩暴力遊戲的青少年在對遊戲中暴力角色行為評價時,有1~3年網齡的學生認為是犯罪行為的比例最高,而3年以上網齡的學生有一半以上選擇作為榜樣模仿或以相同方式處理類似問題。這說明玩網絡暴力遊戲時間越長,青少年越認同網絡暴力遊戲對暴力、犯罪的鑒定(如在網絡遊戲中,使用暴力手段是解決問題的有效途徑,並不會造成犯罪)。

長時間玩遊戲後,會回憶起遊戲,計劃玩新的遊戲的學生占43%,會產生難以區分現實和網絡世界的幻覺的占16%,而24%的學生感覺焦慮、情緒化、報複、攻擊或是易怒。同時還發現,青少年在玩暴力遊戲中獲得獎勵後最可能采用暴力手段解決問題。

55%的初中生認為現實中的問題可以用遊戲中的規則解決,而隻有32%的高中生會采用遊戲中的規則去解決實際問題。當和朋友產生矛盾或受到欺負時,模仿遊戲中的處理方式的初中學生也明顯高於高中學生。可以說,網絡暴力遊戲中暴力內容已影響到青少年處理現實問題的方式而且對年齡低的學生影響更大。

每月玩網絡暴力遊戲的費用為100元以上的青少年占55.8%。當問及無錢上網的解決方式時,有55%的學生選擇向父母要或向同學借,16%選擇不玩了,有29%的學生表示會采取暴力手段。網絡暴力遊戲的玩家,在玩暴力遊戲後,已引發犯罪的衝動。

就接觸網絡暴力遊戲而言,有53%的學生是通過朋友介紹,媒體(包括網絡論壇、海報、電視)介紹的占15%,網吧推介的占23%。可以推斷,網絡暴力遊戲傳播媒體和已參與遊戲的玩家是主要傳播者。且後一種傳播者作用更大,範圍更廣,影響更深刻。