正文 第19章 怎樣進行新農村文化建設(6)(2 / 3)

特別要指出的是“拇指文化”產業的勃興。“拇指文化”是指依托電信業與互聯網,以低價位、高服務迅速崛起的手機短信息文化服務業。這項每逢節假日、特殊紀念日便“井噴”,而且快捷便宜的新興文化服務,已成為業界創利的寵兒。據媒體報道,國內春節期間,月收發短信息高達千億條。今年3月,零點集團發布的研究報告統計,目前全國城鎮18歲至60歲手機用戶有40%收發過短信息,月人均支出28.15元,僅短信息市場年均創利將達到120億元人民幣,其中網絡服務業將獲利40億元以上。依托IT、IC而勃興的網絡文化產業,必將在未來的文化市場中獲取更大的份額。

八、電子娛樂遊戲業

電子娛樂遊戲業雖然依托網絡服務發展起來,但實際上已成為一個相對獨立的文化產業門類。現在,網絡在線遊戲,各種遊戲軟件產品,加上數量龐大、花樣繁多的電子遊藝機,共同構成當今世界發達繁榮的電子娛樂遊戲產業。特別是高科技支持下的在線遊戲,如今已成為潛力巨大的文化產業生力軍。

資料顯示,網絡遊戲的前身或雛形始稱電子遊戲,誕生於20世紀50年代末。實質意義上的網絡遊戲誕生於20世紀70年代初,但後者隻是在進入全球互聯網普及的時代,因為網絡技術上的成熟實用性和軟件內容上的益智性、趣味性,才成為億萬青少年乃至其他年齡段玩家們業餘時間的寵兒。據英國2002年年初一份調查報告估計,當年全球遊戲業市場將比上年增長12%,達到310億美元,到2008年將達到400億美元的規模。

據有關資料顯示,在中國,2000年網易等IT商家以《萬王之王》、《大話西遊》等遊戲進軍網絡遊戲市場時,其總銷售額不過3800萬元,2001年增長為3.1億元,到了2002年,有專家估計它的市場規模將達10億元人民幣,而2002年年底一項調查結果卻遠超這個估計,全國網民每月直接用於與網絡遊戲相關的支出約為32.5億元人民幣。新華社年前公布的一項參考數據稱,中國網絡遊戲用戶正以每月10萬至30萬的超高速度增長。有研究表明,近兩年,我國網絡遊戲的年產值增長幅度都超過200%,而網絡遊戲市場直接帶動的電信、互聯網、軟件零售商等相關產業的產值已過百億元人民幣。

國內網絡遊戲市場最典型的實例,是韓國ACTOZ Soft開發的《傳奇》遊戲,以30萬美元入門費和30%運營分成的代價,由中國上海盛大網絡發展有限公司從2001年8月投入市場,僅僅一年,盛大已躍居國內頭號網絡遊戲運營商寶座,擁有注冊用戶6700萬個,最高同時在線人數達到65萬人。《傳奇》當年為上海電信創造了4億元人民幣營業額,上繳稅金已達8000萬元人民幣。這種良好的市場回報,才引來了今年3月軟銀亞洲基金對上海盛大網絡4000萬美元的注資。

網絡遊戲是高科技支持下的知識產業,是完全文化意義上的文化產業。軟件開發商、代理商、運營商共同分享利潤,而開發商“理所當然”地享有了市場利潤的30%至40%。在網絡遊戲軟件開發方麵,雖有聯眾、盛大等公司在努力,但我國總體研發實力與世界先進國家還有較大差距。據《中國青年報》8月5日報道,2002年國內運營的網絡遊戲主要有74款,其中來自韓國的36款,占48.65%;國產遊戲為16款,占21.63%。最“熱門”的《傳奇》、《魔力寶貝》、《石器時代》、《奇跡》、《瘋狂坦克》等9款網絡遊戲,均是由國外或境外文化企業開發的。實際上,國內著名的軟件商金山公司已在去年進軍網絡遊戲開發,並於今年暑期推出自主研發的《劍俠情緣》。2003年,新浪網攜手韓國Ncsoft公司推出當今最負盛名的網絡遊戲《天堂》,21CN與卓越數碼推出國產網絡遊戲《新西遊記》,而中國聯通在廣東推出了“流星蝴蝶劍”網絡遊戲大賽。迅速占領軟件開發這一製高點,具有深遠的戰略意義。