正文 第48章 悄然興起的電子競技運動(1 / 1)

電子學科猜想

一提起競技,我們就會想到體育運動。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑,等等。

在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育和其他電子遊戲的不同所在。在電子競技運動中,“電子”是方式和手段,是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。“競技”則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特征,也是共同的核心。

大多數人都會將網絡遊戲與電子競技運動相混淆。電子競技運動是體育項目,網絡遊戲是娛樂遊戲,這是它們主要的區別。

網絡遊戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裏的所有玩家都像是生活在一個全新的社會裏,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會裏的玩家必須要遵守這些法律。網絡遊戲的玩家通過某些係統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以網絡遊戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要遊戲的技巧。

電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重複、精確比較的體育比賽特征,遊戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等綜合能力和素質,依靠技巧和戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得好成績。其實,電子競技運動是一項體育項目,隻不過其器械、比賽環境等是通過信息技術來實現的。

從技術上來看,它們所依托的網絡環境或者說載體不同,網絡遊戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是局域網環境,甚至可以是兩台電腦的直接連接,互聯網隻是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。

另外,它們對軟件的依賴、贏利手段和運營方式等也不同。網絡遊戲在很大程度上會受軟件商的約束。遊戲開發商負責開發遊戲,而運營商負責運營,玩家按照遊戲時間付費,產生贏利後由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受遊戲軟件的製約,遊戲開發商負責開發遊戲,並委托發行公司發行,玩家通過購買遊戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與遊戲的開發商與發行公司並沒有直接關係。

如果把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產業的行列,就會更加突出體育的特性,使電子競技運動和網絡遊戲分別朝著不同的方向發展。

電子競技運動與網絡遊戲雖然不同,但它們本身都是信息技術的產物。中國的網絡遊戲起步較早,玩家群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。但中國電子競技運動仍然處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等,都在摸索之中。不管對項目還是對產業,電子競技運動與網絡遊戲都應該朝著各自的方向去努力。事實上,龐大的網絡遊戲基礎對電子競技運動的開展是有好處的,而電子競技運動的健康發展,對網絡遊戲的發展同樣有著很大的幫助。

電子競技運動的發展已經受到越來越多的人的關注,我們相信這些運動會給我們的生活帶來更多的樂趣。

電子競技(Cyber Game)就是電子遊戲比賽達到“競技”層麵的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意誌力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似。