大學生網絡遊戲成癮的社會因素是涵蓋了家庭因素、學校因素以及社會環境因素等方麵的綜合係統,其中既包括互聯網技術、網絡遊戲快速發展等促進社會發展的積極因素,也包括了社會壓力增加、教育模式單一等負麵消極因素的影響。
一、網絡遊戲產業的迅速發展
中國的網絡遊戲開始於1995年,雖然起步較晚,但遊戲產業發展的速度驚人,自短短的十年內,已經成為亞太地區僅次於韓國的第二大生產國。從每年國家和相關機構推出的網絡遊戲報告中可以清楚地看到,中國網絡遊戲市場蘊藏著巨大的商機,這樣在市場需求的拉動、在科技水平不斷進步以及國家產業政策的支持上為我國的網絡遊戲的迅速發展提供了保障。
(一)科技水平的迅速發展為網絡遊戲的普及與推廣提供了可能
1995年5月,中國開始向社會各界用戶提供互聯網全功能服務,13年來互聯網在我國得到迅速的發展和普及。根據2008年7月CNNIC第22次統計報告顯示,我國的互聯網用戶已經達到2.53億人,大部分是網絡遊戲玩家。如此巨大的網絡遊戲市場,其發展也離不開互聯網技術的迅速發展和計算機軟硬件知識的普及和推廣。
伴隨著計算機技術在經濟、文化、社會等各個領域的廣泛應用,對計算機軟硬件知識的了解已經成為必須,現代文盲的標誌已經由從“不認識字”轉變為“不會使用電腦”這一顯著性變化,可以看得出來計算機在社會領域中的價值。此外,素質教育的迅速推廣,使得廣大中小學生也迅速地掌握了有關電腦軟硬件知識以及相關的操作技巧,這一係列的進步,為社會的信息化創造了一個巨大的潛在的網絡用戶群體,為更多的網絡遊戲提供了巨大的市場空間。
(二)巨大的經濟利益成為拉動網絡遊戲產業蓬勃發展的外在條件
網絡遊戲是一個輻射力很強的產業,對與其相關的產業具有明顯的推動促進作用。從目前中國網絡遊戲發展態勢的角度來講,處於上升期的網絡遊戲產業已經發展成為橫跨互聯網、計算機、軟件、電子產品等諸多領域的綜合體,對相關的產業具有強大的滲透功能,互聯網技術的廣泛應用已經滲透到了電信業(固定電話業務運營商及移動運營商)、IT信息產業(硬件、軟件、電信ISP供應商)、商業(渠道銷售商)、傳媒業(廣告業、報業、電視業、網絡媒體)、傳統出版業、製造業(飾物及玩具生產商)、展覽業(E3.GAMESHOW)等。2002年,我國網絡遊戲對電信通信業務收入的直接貢獻達68.3億元,對IT產業的直接貢獻為32.8億元,對媒體及出版業的直接貢獻為18.2億元。2005年,遊戲產業對相關產業的直接貢獻接近300億元,其中最大的受益者仍然是網絡服務的電信通信行業,達到173.4億元,IT行業由此產生的直接收入達71億元,出版和傳媒行業產生的直接收入有37億元之多。巨大的經濟利益成為拉動網絡遊戲蓬勃發展的外在動力,成為網絡遊戲發展的出發點和歸宿。
宏觀的網絡遊戲是從產業形態層麵上對相關產業產生的直接貢獻,在微觀的網絡遊戲的運營以及推廣的環節上,網絡遊戲演繹的場所也對相應的經濟個體給予經濟利益的補償。僅就網吧而言,在遊戲環境中遊戲玩家酣暢淋漓地進行角色扮演,進行英雄事跡,就必須付出長時間網絡遊戲行為的代價,有的甚至是連續幾個晝夜的網絡遊戲的持續行為,這就涉及較多的上網費用的投入,按照遊戲運營商每小時0.2-0.4元的價格收取服務費算,網吧每小時的收費在2元(甚至更高),在減去網絡使用費的開支,網吧的收入是相當的可觀。根據2005年中國網吧產業的報告,全國各類注冊網吧11.3萬家,其年產值達到256.8億元,在參與調查的全國各地8800多個網吧中,網吧月收入在10000元以上的占調查總數的65%,僅從網絡遊戲參與本身就可以看到這一行業的收益狀況。
同時,網吧作為積聚網絡遊戲玩家的場所,為了實現其利益的最大化,也做起了供應食物、飲品以及住宿等必要的服務,使得長時間持續性網絡遊戲行為的玩家可以減少在其他事情上對時間的“浪費”,更能夠專注在遊戲的情節中,為他們打網絡遊戲打開方便之門。有的遊戲玩家,已經完全把網吧當成真正的家,困了累了,在網吧提供的位置上休息休息,渴了、餓了在網吧前台買些方便麵、飲料等補充能量,之後再回到網絡遊戲中。從網絡遊戲行為本身,到與玩家自身的吃、喝、休息有關的服務已經成為拉動網吧經濟收入的附加產業,單就這樣的一條龍服務的附加產業就可以為網吧創造更大的營利空間。
(三)國家產業政策的支持為網絡遊戲的發展創造了穩定持續的運行環境
網絡遊戲產業作為網絡產業的重要組成部分,是國家實施積極的文化產業政策的主要對象,作為高新技術與知識經濟有機結合的新的娛樂方式,結合其在市場經濟中扮演越來越重要的角色,國家在網絡遊戲產業方麵的支持力度和鼓勵政策越來越健全和完善。
網絡遊戲巨大的商業和經濟價值,已經成為社會主義經濟建設的重要組成部分,也成為國家在調整文化體製與市場經濟體製過程中的重要參考要素,同時積極穩健的政策支持也成為國家增強自身文化競爭力的必要補充。就網絡遊戲而言,開發具有民族特色的、多元化的、能夠迎合遊戲玩家心理特征的網絡遊戲,可以直接地推動一國經濟的發展,可以間接地將自身的文化實力以及國家競爭力推上一個新的台階。在亞太地區,韓國已然成為網絡遊戲開發與推廣的第一大國,其遊戲產品在世界範圍內也占有一席之地,巨大的經濟利益是其追求和發展的直接動力,國家政府的各項支持也構成其遊戲產業快速發展的有利環境,從專門的遊戲開發人才的培養,到對中小遊戲開發上的資金技術等的支持以及遊戲資源的國家間交流等等都刺激和推動韓國的網絡遊戲不斷發展壯大。隨著隱藏在巨大經濟利益背後的文化價值的發現,國家越來越將文化產業(包括網絡遊戲產業)放到更加重要和突出的位置,從而為文化產業的發展創造了良好的環境和平台。
2003年11月國家體育總局批準電子競技運動成為中國第99個正式發展的體育項目,在一定程度上改變了公眾對網絡遊戲的形象。伴隨著電子競技運動的師出有名,網絡遊戲的發展也逐漸地受到更多人的追捧和喜愛。自此之後,文化部和信息產業部都開始製定一係列的相關政策進行普及性的宣傳和教育,網絡遊戲產業已經成為中國重要的朝陽產業,參加遊戲開發的企業商家逐漸增多,同時,網絡遊戲的發展也受到政府的稅收優惠和資金支持,這就為網絡遊戲的發展和中國網絡遊戲參與世界競爭提供了必要的物質支持。
新聞出版總署及時地依據國務院發布的《關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若幹意見》對我國網絡遊戲產業發展方向的規定,啟動了“民族網絡遊戲出版工程”,指出國家在2004-2008年間將投資10-20億資金開發100款具有自主遊戲知識產權、民族特色的優秀網絡遊戲軟件,並規定凡是入選的網絡遊戲,都將獲得政府的資金和技術的支持,以完善網絡遊戲產業,改變我國在網絡遊戲產業中的現狀。文化部、信息產業部以及公安部等都表示將盡力為遊戲產業的發展提供良好的環境和政策,為開發出具有民族特色和競爭力的網絡遊戲創造條件。
網絡遊戲產業已經成為促進經濟、社會發展的不可或缺的部分,已經成為新興的知識經濟的重要組成部分,它會在國家有關部門的資金、政策、技術等方麵的支持下,成為推動經濟體製順利轉型和經濟快速發展的重要力量。
網絡遊戲產業的蓬勃發展為大學生網絡遊戲成癮創造了可能性條件,但是作為影響大學生網絡遊戲成癮的社會因素,它是一個綜合的係統,還要受到個體所處的家庭環境、學校環境以及其他社會環境因素的影響。
二、大學生網絡遊戲成癮的家庭環境
家庭環境是個體自出生以來接觸的第一個,也是最有深刻影響力的環境因素,家庭中父母的文化程度和職業特征、親子關係以及教養方式等成為影響個體發展的重要因素。
(一)父母自身特征對孩子的影響
一些心理學派傾向於從孩子的家庭環境以及童年的經曆來解釋在其社會化過程中出現的問題,傾向於從父母的自身特點對孩子施加的影響來理解孩子的行為特征,一般來說,父母的文化程度與職業特征等對孩子的影響比較深刻和具體。
1.父母的文化程度間接地作用於孩子的自尊水平
父母的文化水平通常被認為是影響孩子自尊發展的重要因素。有研究表明,父母的文化水平直接作用於孩子的自尊水平,二者呈現出正比例的變化,也就是說,在父母文化水平高的家庭中,孩子的自尊水平相應的也較高;而在父母文化水平較低的家庭,孩子的自尊水平就比較低。在解釋這一現象時,要借助於父母對子女的教育方式、教育內容和手段等因素來說明:父母文化水平高的家庭,在看待和處理問題時,理性思維和科學方法應用得較多,更多地趨向於尋求法製與規範的道路來解決問題,其理想更高遠、情緒更合理、家庭關係更和諧、生活方式以及教養方式更科學健康,相比較文化水平低的家庭,父母更加地傾向於運用暴力、粗暴的方式對待和解決遇到的問題,在理想、情緒、生活方式和教養方式上就顯得不盡合理,這些因素直接地作用在孩子的成長過程中,必然會對他們的世界觀、人生觀造成片麵的影響,消極的粗暴的解決方式,容易使孩子養成不良習慣,導致他們形成較低的自尊,容易在遇到問題時會表現出逃避、不負責任的行為。
同時,我們可以看到,一般的情況下,父母文化水平較高的家庭中,父母的職業和社會地位比較高,在這樣的家庭中成長出來的孩子享受著較為優越的物質生活,在孩子的成長過程中也會形成一定的優越感和高自尊的印象,並逐漸地將這種優越感和自尊心作用到個體的生活領域中。
2.父母的職業狀況作用於孩子的性格特征
每一份職業都要求從事該項職業的人具有相應的特性,這樣父母在職業生涯中形成的特定的生活習慣、處世方式和性格特征就會作用在對孩子的培養過程中。研究發現,教師、警察、醫務、軍人等相關職業壓力較大,在處理社會問題方式上就會表現出一定的心理影響,在進行孩子的教育時就容易將這種不利的心理影響投射進去,就很容易將自己的職業特色泛化到對孩子的教養方式上去,比如教師家庭給予子女過高的期望、軍人家庭對子女過於嚴厲刻板等等這些都會直接或者間接地作用於孩子的心理,使得他們缺乏對現實生活歸屬感的認同,很容易在網絡遊戲中尋求安慰與支持並持續的沉溺下去。
3.父母的情緒管理狀況影響著孩子的情緒
父母的情緒管理狀況是指父母在麵對生活、家庭、工作、情感等一係列問題時表現出來的情緒情感特征,是其表露情緒方式的直接反映。有的父母,在麵對一係列困難時會從容不迫、井井有條的合理客觀地表達自己的情緒,而有的父母卻會顯得更唐突、更措手不及,其實在這個過程中父母的情緒管理狀況就直接地影響著孩子的情緒狀況。
現代社會中,生活節奏逐漸加快,社會競爭日趨激烈,“421”的家庭結構等等問題擺在中年父母的麵前,他們遇到了越來越沉重的壓力,有來自提高工作效率的壓力、有承擔養家糊口的壓力、有承擔緩解人際交往的壓力、有職位升遷的壓力等各個方麵的壓力,在工作中要謹慎、在家庭中要起到自身角色應該起到的作用等等,這些嚴重影響了父母的情緒情感體驗,導致他們憤怒、暴躁的情緒不合理的宣泄,如果情緒管理失調就會給孩子的情緒體驗以及模仿能力造成負麵影響,容易情緒化的教育孩子,家庭暴力等不良家教的出現,就會使孩子出現對家庭和父母的不信任,甚至是叛逆等問題,這種負性情緒作用於孩子的情緒以及性格養成,就會使得他們自身養成情緒管理失調,情緒化表現等行為特征,其中的暴力性傾向也與網絡遊戲宣揚的暴力方式耦合,並最終作用在遊戲成癮的過程中。
4.父母的榜樣示範作用影響孩子的心理發展
父母是孩子的第一任老師,是指導孩子進行順利社會化的重要示範力量,在這個過程中孩子通過對父母行為習慣和態度的接觸、接受和內化等環節實現自己行為習慣和態度的養成。如果父母在孩子麵前表現出積極樂觀的、符合社會規範的行為特征,孩子就傾向於將自己父母的社會性表現內化為自身的行為特征,反之,消極悲觀的、損人利己的、不符合社會規範的社會性表現將會引導孩子養成自私自利、消極的行為特征,對孩子日後的人際交往以及社會鍛煉造成一定的阻礙,為其在網絡遊戲中的忘我境界創造條件。
(二)親子關係對孩子的影響
親子關係,是在現代家庭結構中父母長輩與孩子之間的情感關係,常表現為積極融洽的親子關係、中立的親子關係和消極不和諧的親子關係等方麵,親子關係的好與壞受到家庭結構類型的限製。
1.親子關係的類型及其特征
親子關係是家庭中父母長輩與孩子之間的交流、互動關係,是融洽家庭關係、梳理家庭矛盾的重要關係,在現代的家庭結構中顯得尤為重要,通常有積極融洽的親子關係、中立的親子關係和消極不和諧的親子關係三個類型。