網絡遊戲“永無止境”。僅就單一的網絡遊戲而言,網絡遊戲的境界是沒有止境的,作為網絡遊戲的製造商會隨著遊戲玩家在遊戲中的表現以及遊戲開發技術的進步而不斷地更新遊戲的內容的,即使一段時間內,遊戲高手已經通關,但是過一段時間後遊戲開發商會更新遊戲內容,將其內容也升級一個檔次,供高手玩家來通關。同時,我們也應該注意到,日漸蓬勃的遊戲產業,就其網絡遊戲的總量而言就已經十分的龐大了,即使個別玩家對某一款遊戲已經熟悉得事無巨細,為了顯示自己的高超技能,他們可能會選擇更加富有挑戰性的網絡遊戲。
總之,網絡遊戲作為中性的科技型娛樂方式,有其內在的特征,在與個體的心理需要構成呼應的時候,可以成為緩解壓力、消解情緒的工具,一旦接觸過甚,就會導致不良的網絡遊戲的運用,就有可能導致對個體產生消極的影響。當然,構成消極影響的因素很多,既包括個體的身心特征,還包括社會因素等多方麵的內容,本章僅就網絡遊戲成癮的一般機製提出嚐試性解釋,更為深刻的揭示還有待學者們的繼續努力。
§§第六章 大學生網絡遊戲成癮的幹預模式
隨著人類步入信息社會,許多大學校園裏互聯網的發展和普及已經到了一個相當高的程度,網絡在現代教育教學中的作用日益突出。然而,在互聯網給大學生們帶來便利的同時,許多大學生卻在網絡世界中迷失了自我。由於網絡的超時空性、虛擬性和無規範性的特點,越來越多的大學生沉湎於網絡。我國大學生因網絡成癮而難以自拔的人數也在逐年增多。網絡成癮問題已經成為一種不容忽視的社會心理頑疾,對我國高等教育的良性發展和年輕一代的健康成長造成了嚴重危害。因此,如何預防和戒除網癮、化解網絡帶來的負麵效應,已成為全國廣大教育工作者、政府和社會所必須麵對的一個重要的課題。
Armstrong對網絡成癮概念作了較為全麵的描述,認為網絡成癮是一個很寬泛的概念,他並對網絡成癮進行了分類:①網絡性成癮(Cyber—sexual addiction)指沉迷於成人的聊天室和網絡色情文學;②網絡關係成癮(Cyber—relation addiction)指沉迷於成人的聊天或色情網絡結識朋友;③網絡強迫行為(Net compulsion)指一種難以抗拒的衝動,著迷於在線賭博、網上貿易或者拍賣購物;④信息搜集成癮(Information overload)指強迫性的查找和搜集信息;⑤電腦成癮(Computer addiction)指強迫性的沉湎於電腦遊戲和編寫程序。
網絡遊戲成癮就屬於電腦成癮這一類型。關於網絡遊戲成癮者,主要有以下幾個方麵的表現:①需要不斷增加網絡遊戲的時間才能獲得滿足感;②停止網絡遊戲或減少玩網絡遊戲的時間就會產生煩躁、焦慮,隨意或不隨意地敲擊鍵盤的強迫性動作;③花大量的時間在網絡遊戲及其相關活動上,影響了正常的工作和生活;④雖然意識到網絡遊戲帶來的負麵影響,但無法控製玩網絡遊戲的衝動。
在這裏,針對大學生網絡遊戲成癮,提出“三位一體”的幹預模式,“一體”主要探討的是以大學生為主體,在對大學生網絡遊戲成癮幹預中起內因作用;“三位”探討的是以社會、學校、家庭為客體,在大學生網絡遊戲成癮幹預中起外因作用。對大學生網絡遊戲成癮進行幹預,需要“三位一體”即社會、學校、家庭和大學生的共同作用。本章針對大學生網絡遊戲成癮,將從社會、學校、家庭和大學生自身四個方麵探析幹預模式。