第一節 社會幹預模式(1 / 2)

對大學生網絡遊戲成癮的幹預,社會的作用不容忽視,尤其是政府部門的作用。政府相關部門應製定相關的法律法規與政策規範網絡遊戲市場,更好地引導大學生正確的使用網絡資源,保護大學生的相關權利,為大學生的健康成長提供有力的支持。

一、開發健康的網絡遊戲,建立良好的外部環境

近年來網絡遊戲行業在高速發展中弊端與優勢同樣突出,在滿足大學生日益豐富的精神需求傳播文化並為社會主義經濟建設起到重要促進作用的同時,也產生了不良網絡遊戲內容嚴重侵蝕大學生身心健康、網絡成癮等一係列嚴重的社會問題。網絡遊戲對大學生的危害,罪魁禍首是遊戲本身,是遊戲的內容和情節。有關管理部門的當務之急是積極鼓勵、引導、扶植國內軟件開發商、網絡運營商、內容提供商等各類企業,開發和推廣弘揚民族精神、反映時代特點、具有我國文化特色的、主題積極、內容健康而又情節生動、為大學生喜好的健康的網絡遊戲,這樣可以阻止不健康遊戲的泛濫。

當前,國家對電子遊戲不是禁止而是持嚴格管理的態度。最近,中共中央辦公廳,國務院辦公廳下發了《關於加強青少年活動場所建設和管理工作的通知》,通知強調:對設置帶有賭博功能的網絡遊戲機和非法定節假日允許學生入內的網絡遊戲廳,要堅決予以取締。這是目前通過外部環境建設來解決大學生網絡遊戲成癮問題的根本措施。

二、規範網絡文化,引導大學生正確上網

豐富、美化、優化網上信息資源,使網絡文化的主流積極向上,引導大學生正確上網。大學生在網上行為的展開,在很大程度上是以其注意力為中介的,能否有效地開發吸引大學生的注意力資源,將是能否有效地進行大學生網絡道德宣傳教育的重要條件。目前,網上信息無用甚至是汙染的信息過多過剩與有價值的美化、優化的信息的相對稀缺形成鮮明的對比,這是大學生網絡行為失範的重要原因。因此,一定要深入研究大學生的心理、心理發展規律,努力開發出適合大學生生理、心理特點,能對不同年齡段的大學生構成長久而巨大吸引力的網上信息資源,使網絡文化的主流積極向上,把大學生的網絡行為引向文明健康的方向和軌道,使迷戀網絡遊戲的大學生擺脫網絡遊戲的枷鎖,利用網絡進行有效的學習。

三、完善相關法律法規,嚴厲打擊遊戲公司的違法行為

不僅要對已經列入嚴打對象的QQ休閑遊戲等開設賭博的行為繼續采取行動,更要對“征途”等隱蔽性很強的賭博進行打擊,還要打擊利用博彩、保險等工具謀取暴利的行為,而且應該配套增加大額度的經濟懲罰措施以及責任追究措施,這樣有利於規範遊戲公司的行為。為使這些行為有切實的法律依據,建議有關部門及時修訂相應法律法規,對精神產品、精神服務的管理條款明確寫入法律條文。這樣將有利於對遊戲公司違法開發網絡遊戲進行法律製裁,同時在一定程度上也將有利於防止大學生迷戀網絡遊戲。

四、加速製定網絡遊戲精神世界的指導性行為規範

導致用戶成癮是遊戲公司的本能需求。為消除遊戲公司利用人性弱點來牟取暴利、加重成癮的現象,建議有關政府部門針對網絡遊戲精神世界中的學習、生產、貿易、戰鬥、競技、探索、交流,甚至師徒、婚姻、門派組織等多項行為從人類行為學和教育學的角度進行分析和總結,設計出一套有效傳播健康價值觀的指導性行為規範,作為遊戲公司開發遊戲的指導思想,並輔以相應的鼓勵和懲罰措施。

五、明確遊戲公司在精神世界的地位和作用,限製遊戲公司的行為

遊戲公司是網絡遊戲精神世界的創造者,必須按照現實社會健康的價值觀和規範來建立這個世界,並隻是按照政府的要求代行精神世界的管理權和執法權,是精神世界的受限政府,遊戲公司無權讓精神世界的價值觀和規範與現實生活相悖,精神世界的價值觀和規範必須由國家主管部門確立。

因此,政府主管部門應製止遊戲公司憑借自己是精神世界管理者的身份,利用在精神世界裏人們的剛性需求,針對能直接有效的提高購買者在精神世界中相對於其他人的能力和地位或者能攻擊其他人並造成傷害的精神產品,來操縱價格、操縱甚至介入這類產品的生產和銷售、玩弄通貨膨脹和通貨緊縮、甚至蠻橫剝奪用戶這類產品的行為。主管部門應針對這類行為設立相應的措施,可以根據這類精神產品的分類征收不同的高額稅收,以限製遊戲公司使用這種手段的本能,鼓勵遊戲產業或者恢複以前按時間收費的模式(與防沉迷係統相配合),或者隻是製作和銷售使遊戲角色更美觀、更有特色但卻不提高遊戲角色絕對能力的道具。

六、加速開展遊戲分級和落實防沉迷係統等工作

國外遊戲分級早已成為慣例,這是為家長和社會提供指導性意見、為健康產品開拓市場的重要手段。在遊戲審查中盡量邀請教育界、心理學界、社會學界、家長和學生等組成的代表,共同參與遊戲審查工作,使審查結果更客觀、更公正。同時,新聞出版總署出台的防沉迷係統,在預防學生網絡成癮方麵將起到很大作用,建議在網絡遊戲實名製和遊戲分級的基礎上繼續加以細化和落實。