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CivilizationIII具有令人敬畏的計算機人工智能,但是還不清楚其中多少成分來自於作弊--這種做法是為了彌補計算機AI沒有象人一樣深遠的眼光。在計算機行動的回合中總會出現一些可疑的事情,例如單位好像巡邏一樣來回無目的地移動,20個工人會一起去灌溉單獨一個方格,到20世紀到來之後AI帝國中還會有大量過時的軍隊四處遊蕩。但是大體上看,計算機令人驚異地提供了強大和有力的挑戰,似乎它意識到了地圖上策略資源的重要性。它會掠奪重要的地形改進措施、集合起來攻擊、以及利用多兵種的組合。在外交方麵,AI文明不會再象前麵兩部作品中那樣突然或不可預言地做出反應。實際上,CivilizationIII中的外交是一個緩慢、沉悶、和薄弱的環節。對抗的雙方都可以把各自的盟友卷進戰爭之中,而世界和平就象紙牌堆砌成的房屋一樣不堪一擊,CivilizationIII描繪了類似第一次世界大戰一樣突然的浩劫。

在策略遊戲設計的進化過程中,CivilizationIII顯然是自CivilizationII以來最佳的作品。如果你一直玩這種類型的遊戲,那麼你肯定會喜歡CivilizationIII。而且由於它包含了功能強大的關卡編輯器,嚴肅玩家將會創作出賦予CivIII幾乎無法想像超長生命力的變形版本和關卡,你很難想到比它有更多重玩價值的遊戲。毫無疑問CivilizationIII是送給策略玩家的一個完美的節日大餐,但是這個遊戲如何吸引哪些被評論和商業成功招來的普通玩家呢?

一方麵來看,CivilizationIII要比其前輩更加完善。遊戲的進展速度仍然很慢,隨著玩家穿過時代和技術的階梯,新的遊戲機製也將漸漸被引入。實際上,技術樹得到了相當程度的修剪,研究不會再蜿蜒不盡,而是采取了一係列決定玩家文明處於哪個時代(總共4個)的關鍵點。隨著時間的推移,各個文明技術間的差異不象以往那麼顯著。科技研發中進退兩難的局麵不再著重於選擇哪一條道路--因為並不是很多--而是是否在一個時代中探索出所有可選的分支或者是否直線進入下一個時代。你是否會停留在工業時代以便研究出兩棲攻擊、傘兵、直升機、間諜、和**?或者你是否會直接進入現代以便開始研發核潛水艇、空間飛行、和隱形轟炸機呢?經過修剪的新技術樹為新玩家保持了科技研究的焦點,同時為經驗豐富的策略玩家提供了足以保持趣味性的大量選擇。

飛行器、貿易、和間諜等方麵也得到了改進--遺憾的是,間諜的改進之大似乎象是沒有認真證明的事後想法。遊戲對於黃金做出了新的強調,和前兩部作品相比這種資源有了更多的用途。靈活和直觀的戰鬥係統為組合兵種提供了無數的選擇,玩家不會再麵對大量的屬性數據無所適從。遊戲為複雜的想法設置了簡單的規則,例如防禦炮兵火力、控製區、撤退、空中優勢、和單位經驗值等等,而控製界麵可以讓玩家隨時關注地圖上的情況。從整體上看,這個遊戲很容易管理而且充滿了SidMeier招牌式的交叉窗口和清晰的關聯,同時在遊戲表麵之下隱藏著極少數不可見的軟性因素。這種自信、令人滿意、和易於理解的設計幾乎沒有給新玩家設置任何障礙,CivilizationIII的創作方式就是將你吸引進來並指引你如何進行遊戲。在這個方麵,CivIII對於不經意的玩家和新手都是一部完美的作品,它絕對不會令正在首次體驗策略史詩的人們退避三舍。

至少最初5個小時左右是這樣。CivilizationIII對於隨著遊戲深入複雜程度漸增的問題幾乎沒有做出任何改善措施。後期都會和以往一樣陷入微觀管理的沼澤,各方文明會遍布各種各樣的單位,管理工人和地形改進也變得複雜和乏味,解決汙染仍然是工人來來回回奔跑的聯係。城市管理和地形改進可以移交給計算機處理,但是玩家會發現公元00年訓練弓箭手和城市中布滿過多礦井等奇怪的情況。大多數模擬史詩般曆史的遊戲都存在這個問題,因此並不是CivilizationIII中獨有的現象。

CivilizationIII獨有的特點是遊戲後期回合之間紊亂的時間。在一台中等係統上,計算機在回合間耗費的思考時間經常超過1分鍾,即便對於嚴肅玩家來說這也是對耐心的苛刻考驗,因此很難想像不經意的玩家會忍受這個遊戲。然而,值得讚揚的是CivilizationIII新的勝利條件意味著玩家不需要從頭到尾地到處移動單位。迷人和多樣化的圖形及美工設定肯定會令玩家流連忘返。地圖看上去非常出色同時在縮放方麵取得了完美的平衡,玩家既可以縮進觀察迷人的景色也可以拉遠攝像機獲得有用的視角。動態的單位在戰鬥勝利時會昂首歡呼,城市、市民、和顧問進入不同的時代後都會更新自己的麵孔,玩家會有趣地看到一個工業時代的Cleopatra帶著草帽或者穿著當代西裝的ShaaZulu,另外看到自己的城市從磚塊建築發展成摩天高樓也會帶來強烈的成就感。