心理分析
學生係不同顏色的鞋帶,喜歡穿名牌服而不喜歡穿校服的現象,雖是小事,其中蘊含著集體心理的大道理。具體而言,就是:
⑴盲目學樣。一般班中平時要好的同學,都會穿著顏色或款式都相同的足球衫,或有一樣的發式或飾物。所以,隻要有一兩個學生不穿校服,其他學生也會半遮半掩地隨後跟上。
⑵明星效應。青少年喜歡新鮮事物,崇拜偶像,明星的一舉一動會影響到他們的學習生活。學生盲目追隨,認為這就是個性的展現。而全體學生穿一樣的校服,卻被認為不夠時尚,沒有個性。
⑶暗示效應。當某一現象成為眾人的行為趨向時,他們就會自然接受暗示,刻意模仿,以便融入背景,保護自己。
⑷逆反心理。處於青春期的學生喜歡追求“新、奇、異”,麵對傳統容易產生逆反心理,與老師唱反調。學校再三要求學生穿校服,不許佩帶飾品。有的學生偏偏要反著幹。
教育指導
第一,利用學生的“周記”來進行個別思想教育。學生的周記是思想教育源源不斷的素材源泉。教師對周記的評語是一種最切實際的個別德育工作。
第二,利用“懇談”形式進行思想教育。“懇談教育”也有它的突出優點:隨著年齡的增大,學生的內心世界逐漸走向閉鎖,師生懇談可以為開啟這一閉鎖性提供有效的鑰匙。
第三,開展“探討中學生穿著服飾”的主題班會。引導學生理解按照年齡特征著裝的好處,以及怎樣才能在不違反禮儀規範的前提下,體現自己與眾不同的個性,沒有必要在這方麵花過多的心思的道理。
第四,選編傳統美德、名人故事。利用晨會、班會、思想品德評比陣地選講名人故事,讓學生心目中樹立更多的學習榜樣。
第五,積極取得家長的支持配合。如要求家長有計劃地給孩子零花錢,少領孩子到高檔消費場所。鼓勵孩子把錢用到有意義的地方,不要盲目地去模仿或攀比:
4.離開網絡遊戲
星期一早上,教室裏已是書聲琅琅,可小利的桌椅卻依然空著。直到第一節課上課鈴聲響了,才看見小利滿臉疲憊地背著書包走了過來。他看到站在教室門口的班主任有些吃驚,遲疑了一下,但馬上恢複過來,徑直走到班主任身邊,低聲地說:“老師,對不起,我起床晚了。”班主任撫摸了一下他的頭,沒說什麼,讓他進教室上課。回到辦公室,班主任不禁陷入了沉思:小利頭腦聰明,性格較活躍,平時總能看見他與同學打打鬧鬧;學習成績中上;除了經常遲到外,沒有嚴重違紀情況。小利說的是真話嗎?是起床晚了?可他臉上的疲憊該如何解釋呢?很明顯像一夜未眠,難道是失眠嗎?會不會與其他兩個經常遲到的同學是一個原因?課後,班主任找了平時與小利走得較近的幾個男同學了解情況,從與他們的談話過程中,班主任越來越覺得小利不是起床晚了導致遲到。放學後,班主任與小利進行了一個多小時的談心。小利說他昨天晚上在遊戲機房。果然不出班主任所料。接手這個班級還不到兩個星期,就已經有三個同學因為進網吧而上課遲到。班級到底有多少同學經常進網吧?到底有多少同學迷戀它? 班主任有些擔憂。
下午最後一節課是班會課,班主任在常規談話之後,裝作無意地問:“隨便問一下,我們班有哪些同學進過網吧?請舉手。”同學們先是有些吃驚,接著就議論開了,有些同學還開始互相檢舉起來。先是那三個同學和小楊有點不好意思地舉起了手,接著又有幾位男生猶猶豫豫地舉起了手,接著又有幾位。看樣子,遠不止這些同學進過網吧。班主任說:“偶爾進一兩次網吧沒什麼大不了的,放心,老師不批評你們。你們大膽舉手吧。”又有幾位同學舉起了手,剩下的一些男同學你看看我,我看看你,陸陸續續又有幾位舉起了手。班上男同學隻有五位沒有舉手。全班21位男同學,有16位去過網吧,有點觸目驚心。不過,進一步的調查讓班主任稍稍放鬆了些。因為除了那三位同學經常性進網吧和兩三位同學偶爾進,小楊介於經常與偶爾之間外,其他的同學基本是小學時進過一兩次,最多也不過五次,有的甚至是四五年級時進過一次。
心理分析
隨著電腦網絡的普及,青少年沉迷於電腦遊戲越來越成為老師和家長的一個非常頭疼的問題。學生喜歡上網吧玩遊戲的原因,雖然各不相同,但就班級群體心理而言,主要有以下幾點:
逃避。學習壓力大,老師父母期望值高,學校裏找不到快樂,家裏父母太囉嗦……隻有網吧是個自由的場所,在裏麵可以沉浸於遊戲或聊天中,忘卻考試、忘卻競爭、忘卻學習和生活帶來的壓力。
從眾。當別人去網吧時,自己也就跟著去,並沒有去想其他的,但當發現上網比學習輕鬆時,就更想去網吧了,這有點與癮君子們染上“煙癮”的曆程相近。
好奇。社會、學校、家庭一直在大張旗鼓地宣傳網絡遊戲的危害性。本是為了製止青少年沉迷網絡,但在另一方麵也在一定程度上強化了“網絡遊戲”在青少年心中的概念。本來對網絡遊戲沒意識的,也按捺不住好奇心,一旦身邊有同學述說網絡的神奇,這種好奇心就轉化成了行動。
引起關注。個體總是很注意自身在群體中的位置,總希望被人們所關注,尤其是被身邊認識的人所關注。那些進網吧的同學,大多是一些平時不被人注意的同學。進網吧,可以與其他同學不同,會引起老師、家長、同學的注意,而且,他們對網絡知識的熟悉也讓他們找到了滿足感:我也知道你們所不知道的東西。
體驗成功。現實生活中要獲得成功不容易,他們在遊戲中扮演武士、巫師、公主甚至怪獸,通過成長、搏殺、升級,在短時間內就能體驗到成功的喜悅,而且遊戲輸了還可以重新開始,把失敗的挫折感降到底線。而且,如果玩遊戲的水平高,還能得到其他同學的羨慕與尊敬。
教育指導
根據以上分析,班主任要製定相應的班級工作策略:
通過班級教育感化學生群體。首先與任課老師溝通,達成一致:不把愛上網的學生當問題學生看待,不從心底忽略他們,給他們比其他同學更多的關心與機會。其次,與班幹部多次進行座談,希望所有班幹部給予他們尊重和關心,多讓他們參加集體活動,多與他們做朋友。再次,在班級舉行團體心理輔導課,在全班開展一次“怎樣看待玩網絡遊戲問題”的討論,並找機會讓他們袒露思想,以尋求其他同學的啟發幫助。當然也要求全班同學理解和尊重他們。組成學習小組,幫助和監督他們樹立信心,盡快走上正常的學習軌道。
利用“熱點效應”。不斷在班級裏宣傳沉迷網絡遊戲的危害性,不斷開展抵製網絡遊戲誘惑的活動,使得在一段時間裏,“網絡遊戲”成為全班的“熱點”。組織學生觀看網絡遊戲的危害的宣傳片,鼓勵大家搜集網絡遊戲危害的信息,及時在班上報道新聞報紙上的關於網絡遊戲帶來的危害性的事例。
轉移群體興趣。喜歡網絡遊戲的同學往往興趣不廣,坐在教室裏覺得無事可做,或者是提不起做事的興趣。班級要舉辦各種各樣的文體活動:象棋、五子棋、四國大戰比賽,長繩、短繩比賽,長跑、短跑、鉛球、拔河等各種比賽。讓每個同學都能找到自己喜歡的項目。體育活動過後,可以根據同學們在體育節上所展現出來的風采,在班上組建象棋、五子棋、跳繩、繪畫興趣小組,每周開展一次活動,並讓網遊同學擔任組長。
在班級群體心理關懷問題上,應該注意以下幾點:
⑴當班級中出現問題時,教師必須有足夠的理性。特別是當出現問題的是一個群體時,更應該整體把握,充分調查研究,形成有效對策。
⑵要重視班級群體心理關懷,充分利用群體的作用。任何個體都是群體中的個體,個體出現的問題都離不開群體這個環境,要解決個體問題,一定要充分調動群體的積極作用。
⑶尊重學生的人格是解決問題的前提。中國幾千年的文化傳統是“尊師重教”,老師往往高高在上。我覺得老師不但是學生的良師,也是學生的益友。老師如果不與學生平等對話,那麼師生間的問題就如國際上的南北問題,難以得到很好的解決,老師對學生的教育,也不會起到很好的作用。
⑷學生的自我教育至關重要。學生的自我認識和自我教育是解決問題的關鍵。自己沒有這個意識,外界再努力也成效不大。在考慮解決問題的策略時,考慮到如何使學生產生自我教育意識非常重要。
5.當“滑溜"影響到學習時怎麼辦
所謂“滑溜”是指學生穿著各式各樣的鞋子溜著快速行走的一種行為現象。愛“滑溜”的男生,性格都較活潑,體型輕盈。不管是上課還是下課,也不管穿了怎樣的鞋子,隻要有“行進”的命令,宛如呼之即來,揮之即去的“武林高手”,久而久之,速度越來越快,規模也有逐漸擴大的現象。除了強調安全,這本來無可厚非。
但是,如果出現在課堂裏,情況就不一樣了。
一次寫字課上,學生們正輪著將自己的作品交給老師“過關”。此時,王某,一個寫字速度快又高大又帥氣的男孩,連交作業也不忘“滑溜”一下:一眨眼,他就從最後一排座位“溜”到了講台前,臉上洋溢著“成功”的喜悅。“老師,我是第一個,過關了嗎?”“哦!好快呀!”教室裏的同學頓時向他投來了羨慕的眼光,王某也得意地揚了一下頭。與此同時,老師還沒來得及接過他手中的作品,就有人告狀:“老師,王某剛才走路太快了,走過時的一陣風把我的毛筆紙掀了起來,紙上沾滿了墨汁,不能用了!你說怎麼辦呀?”“滑溜”影響了其他學生的學習,這還了得?為了不影響上課,老師隨口批評道:“你看你,走路也不好好走,是怎麼回事呀,下課後到辦公室來一次!”
作為一項體育運動,我們應該了解其中所隱藏的危險性。這裏的關鍵在於必須要有特定的活動時間與空間,避免不安全因素的產生。如今,在學校裏、教室裏、走廊上,也不管上課還是下課,更不在乎穿著怎樣的鞋子,隻要開“步”,就進行“滑溜”,必然會影響正常的學習與學校生活,影響身邊的同學,造成一些不安全現象。怎樣讓孩子們懂得這個道理呢?看來簡單的“禁令”不會有太大的用處。
心理分析
“滑溜”這件小事,就群體心理的具體分析而言,有以下幾種理由:
⑴追求時尚。小學中高年級的學生正處於一個特定的發育期,對新鮮的事物很感興趣,富有創新欲念,這種心理一旦形成,個體往往受主體思維的影響,產生一些奇特的行為。“滑溜”正是受諸多動畫片中“帥哥們”的影響,而成為部分男生所仿效的對象。
⑵自我炫耀。“愛表現”是小學階段學生的一大特性,大多數的學生樂於成為別人關注的對象,尤其性格外向的同學不願受群體心理的束縛,擁有自己的行為方式,通過他人的讚賞來滿足自己的虛榮心。當自己因為獨特的走路方式引起他人的羨慕時,達到了“自我炫
耀”的目的,滿足了心理的需求。
⑶樂於模仿。模仿是學生“滑溜”規模擴大的一個重要原因。“群體論”告訴我們“人不能孤立於群體之外而存在,每個人幾乎都歸屬於一定的群體”。從眾是指個體在群體作用下,不由自主地在認知和行為上傾向於同群體內的多數人相一致的心理現象。8—9歲的孩子模仿性很強,而辨別是非的能力還很不穩定,盲目跟從的現象較嚴重,看到別人“滑溜”,就覺得新奇,自己就想嚐試著也做做,沒想過後果是什麼。
⑷玩玩而已。那些認為隻是覺得“好玩”的學生該歸類於“遊戲性群體”中的一分子,利用課餘時間,通過某種“玩”的體驗,放鬆心情、消除學習中的疲勞。他們是在“好玩”心理的驅動下而表現出的一種行為模式,一般不會認為“滑溜”會妨礙他人的生活,也不會在意他人的看法和想法。
教育指導
根據學生的心理和問題的分析,要製定相應的教育策略:
⑴建立“獎勵”機製。每個學生都會將自己的進步和個人目標與班級目標緊密聯係在一起,在日常“獎勵”製度的基礎上增設了一項“爭創行規三星級,人人努力獻紅星”評比活動,使全班同學人人參與,齊心協力為實現這一共同目標而奮鬥,其中就有必須做到文明走路,不再“滑溜”。
⑵觀看係列宣傳片。通過影片中人物的行為及結果,來激發學生的情感體驗,在暗示效應的作用下,促使學生盡量做到不“滑溜”,逐步建立良好的群體心理。
⑶加強安全知識的教育。小學四五年級的學生年齡畢竟還小,自控能力較弱,還需要大人的不斷教育,來增強自我管理的能力。利用班會課,經常向學生傳授“安全”知識,可提高學生的自我保護意識,明確“滑溜”是一種不安全的行為,做到杜絕這種行為的發生。
⑷豐富學生的課餘生活。“滑溜”的行為最初是在學生追跑中發生的,這也可以說是消極活動所帶來的,那麼如果能讓學生的課餘生活變得豐富多彩,學生不就無暇在教室裏或走廊間“滑溜”了嗎?如開放圖書角、增設棋類比賽、排演課本劇、創設英語樂園等一係列形式多樣的活動不僅能吸引學生的注意力,而且也使學生的課餘生活變得豐富多彩、充滿樂趣。
⑸發揮班幹部的凝聚力。德國心理學家勒溫的“群體動力論”觀點,認為群體行為的主要驅動力在群體內部,群體及群體內成員之間的相互關係和相互影響是群體行為的動力源泉。班級中的班幹部以身作則所形成的良好行為是最好的表率成果,它無時不在影響著班級中的每個成員,有助於群體中的個體行為的發展。
班級群體問題不同於個體行為問題,教師在處理和解決問題的過程中,要謹慎,切不可盲目裁定解決的方法。群體行為也不是突發事件,需要一定的解決時間,教師因此也不能急於求成,以免適得其反。
作為班級群體的組織者和領導者的班主任,不僅要了解學生個體心理發展的特征和規律,還應掌握群體心理的特點及規律,更好地解決群體問題。教師也應重視建立積極的班級群體規範,在正確的教育教學思想的引導下,運用榜樣的作用,修正班級群體中的不良規範,形成良好的積極規範。教師還可以組織班級群體成員開展豐富多彩的課外活動,促進良好班級群體心理的形成和發展。
6.泛濫成災的“水精靈"
有一種養“水精靈”的時尚在學生中興起。開始是一部分人養,慢慢發展到大部分人養。水精靈被稱為神奇的海洋生物,飼養起來不僅很方便,而且“生命力”極強,飲料瓶就可以養,也不怕蓋子蓋的時間長,茶杯也可以養,它也不到處跑,也不用喂什麼東西給它吃,它就可以繁衍生息、發展壯大。“水精靈”很好玩,隨時可以拿到手中觀賞、玩弄、嬉戲。它軟綿綿的,奇形怪狀的,小的水精靈圓滾滾的,顏色也是多種多樣的,很可愛。最有趣的是,它可以當成“武器”來投擲別人。雖有點討厭,但又不會造成大的傷害。由此,成為孩子們課間的遊戲。雖然,多數人隻是在課間玩玩,但畢竟一些自製力差、學習自覺性不夠好在上課時依然偷偷地玩。還有些人則因上一次課間被人用“水精靈”砸了一下,就想著下課後如何去報複一下,導致上課沒心思。玩得人多了,“水精靈”被扔來扔去,難免使教室的地麵濕淋淋、髒兮兮,有時還會弄濕作業本和課本,弄髒了衣服。
飼養水精靈達到高潮時,教室衛生一塌糊塗,地麵濕淋淋一片,班級紀律一團糟,亂哄哄的。老師批評時,有人說是班長帶頭養的,有人說很好玩的,有人說上課又沒有玩。一時老師還真說服不了他們,拿他們沒辦法。
班級學生群體飼養水精靈的現象,有利有弊。
好處是:利用它能夠培養學生細致的觀察能力、動手操作能力、對世界現象的探索興趣、對事物真假的分辨能力、辯證地分析問題與看待問題的能力。
壞處是:在教室裏養,影響了環境衛生,損害了班集體形象;分散了部分同學上課的注意力,影響了學習;因互相投擲水精靈打人,造成部分同學發生了矛盾糾紛,影響了團結。