五、網絡遊戲的負麵作用
任何事物都有其存在的依據,由遊戲開發商提供的網絡遊戲作為一種新生事物也是如此。首先,網絡遊戲在全球正逐步發展成為一個成熟而巨大的產業,其對於一個國家經濟發展的貢獻是不容忽視的。據了解,在日本和韓國,電子遊戲已經超過傳統製造業成為國民經濟主導產業之一,韓國更是把發展遊戲產業確定為基本國策,其網絡遊戲產業的發展據說已經超過汽車工業。在美國,遊戲業已經成為娛樂業的龍頭。在中國,網絡遊戲極大地帶動了相關產業的發展,同時也是產業調整和經濟結構升級的一個先兆。其次,對於青少年來說,網絡遊戲符合了青少年心理特點,在某些方麵有利於青少年的身心成長。網絡遊戲可以極大地激發青少年的好奇心和創造力,提高青少年的信息普及程度,促進智力發育。近年來,國外諸多的研究結果顯示,網絡遊戲可以明顯促進青少年智力發育。美國克林頓政府就曾推出在小學生中普及電腦教育的計劃,其中網絡遊戲和電子郵件一起被列為重要的教育形式。此外,適當的遊戲方式能促進人的社會化。皮亞傑認為,對於社會化中的人,遊戲提供了鞏固新的知識結構以及發展其情感的機會。青少年在這個虛擬空間獲得了“真實”的情感體驗,在遊戲中,青少年感受了快樂、自信和自尊,提高了對自身的認識,同輩群體互動關係以及身份的變換也在一定程度上教會了他們一些社會知識。
但是,網絡遊戲是一把“雙刃劍”,同時具有許多的負麵效應。
1.遊戲成癮
“遊戲成癮”是遊戲玩家群體中的“通病”,也是對青少年影響極為廣泛的一個因素。遊戲成癮既有網絡娛樂傳播特性的原因,也有個體自身人格缺陷和現實社會生活壓力的原因。一項來自中國政法大學青少年犯罪與少年司法研究中心關於當代中國未成年人麵臨壓力與發生越軌行為的關係的調查研究發現,孩子行為越軌源於壓力過大。課題負責人皮藝軍教授指出:“中國未成年人在當代世界中非常具有典型意義,和日本、美國兒童相比,中國兒童麵臨的壓力是非常突出的。”因此,青少年鍾情於網絡遊戲,有著深刻的心理動機,是其成長的一種特殊方式。但沉迷於網絡遊戲生活,由於缺乏社會溝通和人際交流,會造成青少年社會化的“網絡性心理障礙”。
2.網絡模仿攻擊犯罪
1999年6月26日,在匈牙利首都布達佩斯舉行的世界科學大會上的一個重要議題,就是關於互聯網帶來的負麵影響,包括網絡色情、網絡暴力和網絡管理失控等,而受這些負麵影響傷害最深的就是青少年。
絕大多數研究都證明,媒體暴力與真實暴力之間有因果關係。1998年,美國肯塔基州帕都卡市發生了校園槍擊事件,凶手年僅14歲,他殺人如同玩遊戲,而在此之前從沒有拿過槍,殺人的“技術”完全是從遊戲中學來的。我們不妨看一看目擊證人的說法:
他站在那兒,麵無表情。他舉起槍,雙腳固定沒有移動,既不向太左,也不向太右方開槍,他隻是向屏幕上蹦出來的每樣東西開一槍。
這種隻開一槍的做法,並不合乎自然。人的自然反應是向一個目標連續射擊,直到他倒下,再次移到下一個目標。但是如果你玩像“致命執法者”這類早期的“瞄準、射擊”遊戲,它們訓練你怎麼做——每個目標隻發一槍。如果你真具有很高的水準,你每射一槍,根本不等目標倒下,就轉向下一個、再下一個。
在名叫“車魔”的遊戲中,遊戲者根據開車撞死人的數目來加分。受害者一個個被碾死在車輪下,飛濺的鮮血濺在車前的擋風玻璃上。有的受害者被逼得雙膝跪地,哀求饒命;還有的受害者被一路追殺,無處藏身,最後竟然自己了斷;如果遊戲者願意,還可以把俘虜統統肢解等。1997年的“普斯特”遊戲,讓孩子扮演凶手普斯特,在大街上用自動步槍橫掃行人和活動目標,包括正從教堂裏出來的盲人。普斯特一邊用噴火槍把高年級的學生燒成焦炭,一邊扯著嗓子大叫:“隻有槍才能理解我!”這樣的電腦遊戲對青少年的影響是可想而知的。正如美國電子遊戲產業主席瑞克·戴爾所說:“那種遊戲實際上就是教唆。它教給孩子們的東西都是與現實生活相悖的,好像人行為的全部意義隻是為了尋求刺激、享受和獎勵。這使孩子們形成了動不動就扣動扳機的習慣。”