1999年4月24日,美國兩名十幾歲的學生,在科羅拉多州製造了一起轟動全球的校園槍殺案,導致15人死於非命,兩名少年最後也飲彈自盡。凶手平時就喜歡上網,並經常和人一起玩“世界末日”等暴力遊戲,可以說,這兩名學生也是網絡暴力的受害者。
盡管家用電腦使用的教育軟件包括鼓勵積極的、親社會行為的遊戲,但是大多數流行的娛樂軟件常包括競爭和攻擊。每一代新的遊戲都增加侵略和暴力的成分,對“任天堂”和“Sega”的分析發現,近80%的遊戲有攻擊和暴力內容。
2007年4月16日發生在美國弗吉尼亞大學的校園槍擊案,從凶手韓國學生趙承熙在凶案前寄給媒體的照片顯示,他持槍的姿勢,與韓國的一個電影《老男孩》中的持槍鏡頭十分相似。美國警方認為趙承熙至少精心準備了一個月,並專門進行了射擊訓練,作案當天他至少連開200槍。電影有如此的影響,遊戲也是如此。
美國NBC電視台播出了趙承熙寄給他們的照片和錄像帶後,美國弗吉尼亞理工大學的學生表現出厭惡、憤怒、震驚和恐懼等情緒反應。弗吉尼亞州警察局官員斯蒂文·弗拉赫蒂上校18日說:“我們對編輯們決定播出這些錄像和照片感到相當失望,你們都看到了這些照片,我非常抱歉。”他之所以這樣說是因為,美國因模仿而發生的校園槍擊案太多了。
經典心理學理論,如美國社會心理學家班杜拉社會觀察模仿理論及最近的一些心理研究更進一步證明,暴力遊戲可以同時在短期和長期內引發並增強人們的攻擊性和反社會性,更為可怕的是,引發的這些攻擊性和反社會性全部是處於人們的無意識層麵的。換句話說,當人們長時間進行暴力遊戲之後,盡管自己不能意識到心理狀態上的改變,但在遇到一些誘發性的情景時,卻更容易表現出與遊戲情境中相似的行為。情緒心理學也能夠證明這一點,即當引起情緒的相同的類似情景出現時,原來出現的情緒就會重新體驗。我們日常說的“一朝被蛇咬,十年怕井繩”就是這個道理。而這種無意識的表現,通常也是最危險的、最難以控製的。
另外一些研究發現,與含有暴力內容的電影和電視相比,兒童在玩計算機遊戲時是人機互動的,更多的是主動積極的參與,因此計算機暴力遊戲導致攻擊行為的效果大大強於被動地看暴力電視節目或電影。
我國目前網絡遊戲的發展還不成熟,各種立法、執法方麵的監管措施都還不到位,網絡遊戲中遍布血腥、怪誕和淫穢因素,青少年模仿性強而理性不充分,是非辨別能力不足,控製行為能力較差,容易因模仿而犯罪。
3.心理的影響
青少年一旦陷入網絡遊戲,對心理的影響是多方麵的。正常的心理來源於真實的現實生活,青少年的認知、記憶、情感、意誌是以現實的心理感知為依托的,長期的遊戲沉浸,對現實的認知會發生歪曲、記憶的失真、情感的錯位、意誌的喪失。整個心理過程沉溺在網絡遊戲中,個性中就會充滿遊戲的諸多因素,對現實的態度,對現實的行動,對現實世界的操作能力,都是建立在虛擬的遊戲之上的。因此,長期遊戲所導致的心理的變化就是沒有對現實的正確的認知,沒有人的正常的情感,其個性是與現實相對立的變態個性。