4.網絡遊戲的歡樂體驗的代價
追求歡樂體驗是當代青少年生活方式的一大特征,而當代青少年體驗歡樂的方式和途徑卻與傳統大有不同。生產力的快速發展為當代青少年追求歡樂體驗提供了物質基礎,電腦等奢侈品的降價滿足了青少年歡樂體驗的基本要求,青少年文化的開放性為其共同追求一種歡樂的體驗製造了濃厚的社會氛圍,同時,生活的包袱和心理的壓力也激發了青少年追求歡樂體驗的激情,使歡樂體驗成了緩解生活壓力、調節神經緊張的必要。當然,這種體驗是需要付出代價的,首先是金錢,其次是精力、時間。
六、積極的對策
如何幫助青少年擺脫網絡遊戲的控製,人們已經進行了各種嚐試。建立良好的親子關係,進行科學的家庭教育,開展專業的幹預和輔導,豐富青少年的娛樂環境和業餘生活,引導和培養他們建立積極向上的愛好等,這些對避免青少年網絡遊戲成癮都是有幫助的。青少年是人生社會化的重要時期,這一時期,自製力相對較弱,所以對青少年參與網絡遊戲要進行適度的限製,即要限製他們參與對健康成長不利的遊戲和過度遊戲。
1.開發思想政治教育遊戲
在思想政治教育過程中,教育內容的傳輸是通過一定的形式、手段而進行的,我們把其中承載並能傳遞思想政治教育的內容或信息的形式、手段稱為思想教育的載體。應該認為網絡遊戲中的內容具有承載思想政治教育信息的可能性,網絡遊戲的互動性內容更能使主客體之間產生很好的聯係。網絡遊戲作為思想政治教育的載體與其他載體相比具有自身的優點。雖然我們不能單純地指望網絡遊戲能教育孩子形成優良品質、形成高尚的道德觀,但是,能不能讓青少年在他們癡迷的遊戲中,既可以遊戲娛樂,又可以得到很好的教育是值得思考的。2004年,著名的網絡遊戲代理運營及製造公司上海盛大公司,為慶祝中國共青團成立85周年,專門製作了號稱國內第一款的教育網絡遊戲——“學雷鋒”。盛大公司將雷鋒的形象移植到網絡遊戲中,目的就是希望借助這款遊戲,在青少年中倡導良好的行為規範。近期另一款也叫“學雷鋒”的遊戲在廣州各網吧中流行起來,許多中小學生乃至於大學生玩得興致盎然。遊戲的設計程序是:新手入門首先要縫補襪子,如果想不斷升級就要做好事,比如參加義務勞動、公交車上讓座等,好人好事做得越多越可以增加聲望值。當你的“聲望值”、“忠誠度”達到了標準後,就可以進入天安門廣場受到“毛主席接見”和獲得“簽名”。遊戲設置了“寶物”功能,但不是寶劍、法衣之類,而是一本《毛主席語錄》。這款遊戲吸引了不少學生參與,不過,相對而言,盛大公司開發的“學雷鋒”的遊戲就不那麼受歡迎。但是,新的探索標誌著德育與遊戲相融合的思想政治教育網絡遊戲在我國產生了。
探索隻是新的起步,思想網絡遊戲的開發麵臨許多新的要解決、思考的問題。
首先,最主要的問題就是如何將思想政治教育內容的教育性與遊戲的趣味性很好地結合起來。如果遊戲失去了它的趣味性,也就失去了遊戲本身的價值。盛大的“學雷鋒”遊戲沒有得到認同和接受,其中關鍵的一個因素,就是沒有使思想政治教育與遊戲很好地融合,使遊戲缺少了其自身的趣味性。所以,如何將教育和遊戲很好地結合起來,在兼顧思想教育的同時還要兼顧遊戲本身的趣味性,是目前開發思想政治教育網絡遊戲所麵臨的最主要的問題。據說盛大公司正在開發“學雷鋒Ⅱ”,它能否成功還要接受市場的檢驗。
其次,思想政治教育網絡遊戲最終還是一種網絡遊戲,對於那些自製力差、容易沉迷網絡遊戲的青少年來說,網絡遊戲容易引發的“網癮”問題,可能在思想政治教育網絡遊戲中仍然存在。在網絡遊戲出現之前,人們同樣沉迷於各種遊戲:圍棋、象棋、鬥雞、走狗、蹴鞠等。顯然我們需要弄清楚,是否存在一種單純的“網絡遊戲癮”的渴望激情。所以,應該認為網絡遊戲成癮的原因並不隻是單一的網絡遊戲本身。它有個人的原因、家庭社會的原因。我們不能因為網絡遊戲引發的成癮問題,就對所有網絡遊戲采取封殺的態度,這種一味“堵”的辦法肯定是不行的。麵對種種問題,需要家庭、學校等及時加以引導和解決。“學雷鋒Ⅱ”針對“網癮”問題,在技術上采用了“親子係統”,實現賬號綁定,讓父母通過各種途徑及時了解孩子在遊戲中的動態,並在遊戲中建立一係列設定,改變玩家對單調練級模式的依賴,改變對身心不利的遊戲習慣等。這些技術上的設計是否能有效地治愈“網癮”問題,我們拭目以待。